Informes de Juegos Detallados

Pieza de información de las horas de juego Pieza de información de resultados diarios Piezas de Agradecimiento y Felicitación Instrucciones del juego La Contraloría General de la República y Oportunidad Estratégica, autorizan a que éste sea reproducido gratuitamente, en cualquier formato o medio sin requerir un permiso expreso para ello, bajo las siguientes condiciones: 1.

La copia no se hace con el fin de distribuirla comercialmente. Los materiales no se deben utilizar en un contexto engañoso. Todos los derechos reservados. El título del documento y el autor Oportunidad Estratégica deben ser incluidos al ser reproducidos como parte de otra publicación o servicio.

Si se desea copiar o distribuir el documento con otros propósitos, debe solicitar el permiso entrando en contacto con la Oficina de Sistemas e Informática de la Contraloría General de la República. Para esto se presenta la metodología utilizada durante las fases de planeación, desarrollo y conclusión del juego, los resultados obtenidos, y un análisis de la productividad obtenida durante la semana de juego en comparación con las semanas donde se desarrollaron otras actividades, tales como la suspensión de términos y las jornadas de capacitación.

DISEÑO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO Como parte de las estrategias para la adopción del sistema, se propuso la ejecución de una actividad lúdica para incrementar el número de documentos cargados en el SAE, fortalecer los conocimientos de los funcionarios sobre el sistema y a su vez realizar un seguimiento al desempeño de la herramienta Para ello se diseñó el juego El Que Sabe SAE, a través del desarrollo de diferentes actividades distribuidas en las siguientes etapas: 2.

Ver Anexo 6. f Creación del correo del juego: Con el fin de emitir todas las comunicaciones relacionadas con el juego se crea el siguiente correo institucional: elquesabesae contraloria. h Planeación de la campaña publicitaria: Con apoyo de la Oficina de Comunicaciones y Publicaciones, se realizaron los diseños de las piezas publicitarias que serían publicadas y enviadas durante las diferentes etapas del desarrollo del juego.

Ver Anexo 1. La campaña de publicidad se realizó durante todo el periodo de desarrollo del juego con el apoyo de la Oficina de Comunicaciones y Publicaciones y la Oficina de Sistemas e Informática, a través de los siguientes medios:  Pantallas institucionales y de bienestar de la Contraloría General de la República.

Tras finalizar la campaña de expectativa se envió una pieza publicitaria animando a los funcionarios a participar en el juego. Ver Anexo 2 c Envío de las instrucciones y reglas de juego. Previo al inicio del juego, se envió el instructivo del juego a cada uno de los funcionarios, participes del juego.

d Envío diario de la hora de juego para cada uno de los grupos. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes indicando la hora del día en que se llevaría a cabo el juego.

Ver anexo 3 e Solicitud de información: Se solicitó el apoyo a los líderes técnicos del SAE, con la información necesaria para determinar el número de documentos cargados por funcionario. f Procesamiento de los resultados obtenidos: Teniendo en cuenta la dinámica del juego, se organizó la información suministrada por los líderes técnicos, logrando determinar los puntajes obtenidos por cada equipo.

g Envío de los resultados por grupo. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes con los resultados por grupos. En este reporte se discrimina el puntaje obtenido de cada uno de los equipos en las diferentes horas de juego, frente a la cantidad de documentos cargados y el número de sustanciadores disponibles para dicha labor.

Para cada medición se resalta en azul claro el máximo puntaje acumulado en cada uno de los grupos. De esta forma para el día viernes 13 de diciembre se obtienen los ganadores Ver tabla 3 : del Grupo 1, la Contraloría Auxiliar para el Sistema General de Regalías con un total de Se puede observar que adicional a las Gerencias y dependencias participes del juego, el día martes, ocho 8 nuevas gerencias iniciaron el proceso de cargue de documentos al SAE, presentándose la mayor afluencia el día jueves con treinta y seis 36 usuarios en todo el país.

SIN JUEGO - - - - - - 48 7 6,86 44 6 7,33 TOTAL - JUEGO 13 18,08 18 23,22 13 29,31 27 17,48 TOTAL GENERAL 13 18,08 18 23,22 20 21,45 33 15, SIN JUEGO 66 6 11,00 13 9,15 57 6 9,50 38 8,79 TOTAL - JUEGO 20 17,30 23 17,61 25 16,64 19,23 TOTAL GENERAL 26 15,85 36 14,56 31 15,26 16, Tabla 6: Consolidado de usuarios en el SAE Cálculos: Oportunidad Estratégica La ilustración 1, representa el comportamiento obtenido durante la semana, en las diferentes horas destinadas para el juego: Durante los días lunes y martes se tenían dos 2 horas de juego, evidenciando una mayor participación y cargue durante la segunda hora.

El martes presentó una mayor afluencia de usuarios respecto al día lunes, mientras que en el día miércoles se presentó una disminución en el número de personas y documentos cargados.

Los días jueves y viernes, se presentó un comportamiento similar al observado entre los días martes y miércoles, al tener una disminución el segundo día.

Reiterando que la participación en las gerencias fue superior en comparación con las dependencias del nivel central. Adicionalmente, Ambos comportamientos coinciden con los aumentos y decrementos presentados entre las diferentes horas de juego.

Para realizar esta comparación se tuvieron en cuenta todas las Gerencias y Dependencias que al menos han tenido capacitación con su respectivo taller de cargue.

Con el fin que la comparación fuera coherente, los datos utilizados se normalizaron a un día laboral. Tabla 8: Promedios de cargue por Gerencias y Dependencias Cálculos: Oportunidad Estratégica La ilustración 5, representa gráficamente los resultados de la comparación realizada, reiterando que el promedio de cargue es superior en las semanas con actividades propias de SAE.

ANEXOS Anexo 1. Piezas publicitarias- campaña de expectativa. Pieza de Lanzamiento Anexo 3. Pieza de información de las horas de juego. Pieza de información de resultados diarios Anexo 5. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.

Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad.

La música y letra de las canciones puede variar según la región, en Venezuela son populares arroz con leche, la señorita y la víbora de la mar. Carreras de sacos. Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos.

Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador. El palo ensebado.

Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea. El palito mantequillero.

Un niño esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El niño que sabe la ubicación del palito da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando están cerca y frío cuando están lejos.

Cuatro niños se esconden detrás de cuatro columnas o árboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el niño en el árbol o columna dirá "por allá fumea" señalando hacia otro de los participantes.

Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin árbol será el siguiente en buscar la candelita. Juegos recreativos.

La gallinita ciega. Los demás niños, agarrados de las manos, formarán un círculo. Es un juego en el que deben participar mas de 2 personas puesto que este se lleva a cabo encontrando a las personas, las cuales se esconden mientras que una persona cuentas una cantidad de números y cuando termina debe empezar a buscar a los que están escondidos.

Si el niño que estaba contando los encuentra a todos el primero que encontró va a pasar a contar, pero si encuentra a todos menos a uno y este toca la base antes que el niño que cuenta, este deberá seguir contando hasta que pueda ganar. Este juego es muy sencillo y básico, puesto que los niños o jugadores tienen que lanzarse una pelota hasta que todos toquen la base menos uno y ese deberá cumplir una penitencia.

Estos juegos se aplicaron en el municipio Guásimos es uno de los 29 que conforma el estado Táchira, su capital es la población de Palmira.

En donde es inquietante la problemática que se vive en el sector La Laguna, de dicho municipio, ya que en gran parte de los adolescentes comprendidos entre 14 y 16 años durante su tiempo libre consumen actividades poco provechosas físicamente como la tendencia al consumo de alcohol, así como la práctica desmedida de juegos electrónicos, acarreando hábitos negativos para su vida y la de su comunidad, trayendo todo esto como consecuencia una gran apatía de los adolescentes del sector para incorporarse a las actividades recreativas orientadas al buen desarrollo integral del ciudadano.

Entrevistas realizadas a diferentes funcionarios del consejo comunal y especialistas de la comunidad, permitió revelar que la oferta de actividades recreativas en el sector es aceptable, especialmente los fines de semana, pero no pueden explicar por qué la población adolescente se integra en tan bajos niveles a las mismas.

Este hecho constituyó la motivación fundamental para asumir este proyecto investigativo. Cabe destacar que una de las necesidades más apremiantes en las comunidades debería ser la salud física y mental de sus pobladores; así como el buen uso del tiempo libre, debido a lo que representa en términos de estabilidad social y formación ciudadana.

Sin embargo, el diagnóstico preliminar realizado permitió revelar las siguientes regularidades:. Los fines de semana se programan actividades recreativas en el sector como parte de la misión Barrio Adentro Deportivo. Los profesores de recreación física en los procesos de planificación de las actividades no tienen en cuenta las características y particularidades de la edad de los participantes.

Las actividades que se planifican carecen de un enfoque desde la recreación como un fenómeno socio cultural. No se explotan suficientemente las costumbres y tradiciones culturales en la comunidad. Las actividades no se centran en promover la participación de los adolescentes.

Los festivales recreativos deportivos se centran en su mayoría en la realización de actividades ya planificadas en la que los beneficiarios ya tienen pre-establecidos las actividades a realizar, dando poco espacio a la participación espontánea, de la población. Esas razones han permitido identificar una contradicción entre la presencia de una oferta recreativa aceptable en el sector de Palmira Municipio Guásimos y la pobre participación de los adolescentes en la misma que expresan la situación problemática de esta investigación.

Los juegos populares, también son llamados de tradición, mantienen viva la memoria lúdica de una región; fortalecen las destrezas, habilidades, valores y actitudes necesarias para un desarrollo integral; propician los vínculos, es decir, la relación con los demás; enseñan a los jóvenes a ser solidarios, a compartir, a esperar su turno, a valorar el rol del otro, a establecer relaciones fuertes y duraderas, a ser felices.

Estudiar este tema de los juegos tradicionales lleva a una profunda y a una apertura de un abanico en cuanto al conocimiento y enriquecimiento especialmente en lo que respecta a lo cultural de diversas regiones.

Todos estos juegos responden a necesidades vitales de los niños: movimiento, cooperación, intercambio social, comunicación con los demás tanto entre niños como con los adultos mayores quienes en muchas oportunidades son los que les transmiten estos juegos y por sobre todo el placer de jugar.

Pero lo más importante es que estos juegos que tanto responden a necesidades de los niños —y del hombre en general-, no sólo del pasado sino también de la actualidad, puedan seguir teniendo un espacio y un tiempo, rescatando así otros valores -intrínsecos a los juegos tradicionales- , que de otra manera, corren el riesgo de perderse.

Referencias bibliográficas. Juegos Tradicionales. Los Juegos Tradicionales. Buenos Aires, Nº htm Otros artículos sobre Educación Física Búsqueda personalizada EFDeportes.

com, Revista Digital · Año 19 · N° Buenos Aires, Octubre de © Derechos reservados. Programa recreativo sustentado en juegos tradicionales para adolescentes de 14 a 16 años del sector Palmira municipio Guásimos Maestría Actividad Física en la Comunidad Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada Ministerio del Poder Popular para la Defensa Martín Andrés Molina Chacon martinmolinaluda hotmail.

Quienes logren cumplir estos objetivos de forma consistente alcanzarán el éxito. La pandemia impulsó cambios drásticos en la industria en los últimos 12 meses. Pero no todos fueron negativos.

También generó grandes innovaciones en el mundo de los videojuegos. Por ejemplo, la necesidad de trabajar de forma remota impulsó el surgimiento de los equipos distribuidos. Los escritores, artistas, desarrolladores y diseñadores ya no necesitan estar en un mismo lugar, o incluso en una misma ciudad, para trabajar en un mismo proyecto.

Y esto es exactamente lo que sucede con los juegos basados en la nube, en los que las personas ya colaboran en línea.

Si el desarrollo del videojuego se encuentra más distribuido a nivel geográfico, su costo de producción desciende. Las personas no necesitan vivir en áreas costosas, como el Área de la Bahía, para formar parte del equipo, lo cual reduce los costos operativos.

Los estudios pueden invertir más dinero en la contratación de personal de diseño y el ofrecimiento de asistencia. A su vez, es más probable que las personas de esos equipos provengan de diversos entornos sociales, lo cual, casi inevitablemente, permite que haya mayores niveles de innovación y creatividad en el diseño de los juegos.

La capacidad de trabajar de forma remota y diseñar videojuegos para plataformas en la nube, como Stadia, en última instancia, permitirá que los estudios más pequeños y exclusivos compitan con los de mayor envergadura al mismo nivel.

Y eso sería un beneficio para todos. En los últimos meses, el universo de los videojuegos se ha expandido a personas que, de otro modo, jamás se considerarían "gamers", por ejemplo, personas mayores que el estereotipo o de diferentes entornos culturales.

Y cada vez son más los gamers de estos grupos que juegan juegos casuales y para dispositivos móviles.

A su vez, hoy las personas acuden a los videojuegos por motivos diferentes. Se trata menos de la competencia y más de la conexión. En un momento en que las personas aún viven principalmente de forma aislada, compartir la experiencia de los videojuegos ayuda a satisfacer la necesidad del sentimiento de comunidad.

Por lo tanto, los videojuegos basados en la nube que pueden llegar a grandes cantidades de jugadores al mismo tiempo están un paso adelante. También observamos un crecimiento significativo en los juego sin violencia diseñados para generar bienestar que ofrecen sentimientos de calidez y optimismo.

El concepto de "hygge", un término danés que se traduce como "calidez" o "comodidad", representa una tendencia que cobra cada vez más importancia en el mundo de los videojuegos.

A pesar de todos los cambios, hay algunas cosas que no varían. Por ejemplo, dos de mis mayores influencias como joven jugadora y, luego, como diseñadora, fueron Sid Meier's Pirates y World of Warcraft.

Ambos juegos representaban verdades universales que hoy permanecen vigentes. Pirates demuestra cómo el éxito de un videojuego complejo depende ampliamente de la calidad de su narración.

Si alguna vez diseño un juego que combine los sistemas mecánicos con una narración basada en el jugador con la elegancia que lo hace Pirates , podré morir feliz.

Por su parte, World of Warcraft demostró la eficiencia y el potencial de las conexiones en línea. Creó una comunidad tan grande y, al mismo tiempo, tan interconectada que logró influir en todos los juegos multijugador modernos que se crearon después. Si los últimos años nos enseñaron algo, es la importancia de los juegos como un medio de conexión entre las personas.

Una de mis citas favoritas de Grace Hopper es la siguiente: "Un barco está a salvo en un puerto, pero ese no es el propósito de un barco". Recientemente, descubrí que proviene de un libro de proverbios de J.

Shedd, y que hay otra frase que la precede: "Cuando nos encontramos rodeados de pétalos de rosas, nos adormecemos; necesitamos de las espinas para despertar". Pienso mucho en esto últimamente.

Parece que la necesidad de las espinas para despertar forma parte de la naturaleza de los seres humanos. Sin duda, la pandemia del coronavirus es una tragedia cuyo alcance solo comprenderemos completamente después de varias generaciones.

Pero nuestra especie muestra lo mejor de sí, así como su costado más innovador, cuando se presentan desafíos como este. Los aspectos positivos son agridulces, pero seguimos avanzando. Y, con frecuencia, lo que estas espinas revelan es nuestro lado más humano: el modo en que todos estamos conectados.

A medida que se derriban las barreras entre las plataformas, las mentes líderes de la industria de videojuegos responden sus preguntas: ¿Cómo desarrollamos juegos para el futuro?

Únase a Kim Dae-Hwon, vicepresidente de Nuevos Desarrollos de Nexon, mientras realiza un análisis detallado en el video The Multiverse of Multi-Platform. A medida que los dispositivos se vuelven más eficientes y la conectividad, más ubicua, los tipos de públicos que juegan videojuegos, los dispositivos que utilizan para ello y los tipos de juegos que eligen han evolucionado rápidamente.

Ahora los desarrolladores de videojuegos necesitan crear experiencias para una amplia variedad de dispositivos, con servicios de backend que sean compatibles con la sincronización de juego y de progreso en distintos dispositivos…. Ahora los desarrolladores de videojuegos necesitan crear experiencias para una amplia variedad de dispositivos, con servicios de backend que sean compatibles con la sincronización de juego y de progreso en distintos dispositivos.

Antes de este cambio, los juegos de alta fidelidad, como Call of Duty , requerían una consola de videojuegos específica o una PC de alta gama, mientras que ahora pueden ejecutarse en un teléfono celular. Esta capacidad creciente de disfrutar de videojuegos en todo el ecosistema de dispositivos ha elevado las expectativas de los jugadores.

Hoy los usuarios quieren recibir experiencias atractivas y de alta fidelidad en una variedad de plataformas. Esto les permite interactuar fácilmente con sus amigos y familiares, incluso si un jugador del grupo utiliza una consola de alta gama o una PC apta para videojuegos y otro juega desde su celular.

Los jugadores quieren tener la posibilidad de iniciar un juego en su casa o en una consola y llevarlo consigo a lo largo del día mediante una plataforma móvil. Y mientras esto sucede, esperan que sus compras, sus recompensas y su progreso se reflejen y estén disponibles en todas las plataformas.

Si bien el concepto de sincronización en varios dispositivos aparentemente democratiza el acceso global a los juegos más modernos, hay factores que limitan el alcance a públicos nuevos. En primer lugar, las experiencias de alta fidelidad requieren dispositivos de alta gama que dispongan de procesadores y GPU potentes y suficiente memoria.

Estos equipos son accesibles y se encuentran disponibles para un grupo relativamente grande de gamers en los mercados de los países desarrollados. Sin embargo, se encuentran fuera de alcance en muchas partes del mundo, lo cual limita en gran medida el alcance de contenido de videojuegos de alta calidad a nivel global.

La transmisión de videojuegos ofrece una solución a este problema, ya que transforma los juegos que requieren mucha capacidad de procesamiento en una transmisión de bits de video que se pueden consumir fácilmente desde cualquier dispositivo de venta al público.

Para ello, se trasladan los procesadores, GPU y memorias de alto rendimiento del dispositivo a un centro de datos en la nube, y el videojuego se envía mediante una transmisión. Dos requisitos clave para que la transmisión funcione correctamente son la latencia baja y el ancho de banda constante entre el dispositivo del consumidor y el centro de datos en la nube.

No obstante, esto presenta un desafío: muchas de las regiones del mundo que más podrían aprovechar esta democratización del contenido de videojuegos las áreas rurales y los mercados emergentes, como Sudamérica, África y Europa Oriental se encuentran demasiado alejadas de los centros de datos en la nube, lo cual impide que la transmisión funcione de la forma planeada.

La solución para ofrecer los beneficios de la democratización de la transmisión de videojuegos a los públicos globales es el procesamiento perimetral.

Esta solución traslada los CPU y los GPU potentes de los grandes centros de datos centralizados en la nube a ubicaciones descentralizadas que se encuentran más cerca de los jugadores de todo el mundo, incluidas las empresas de telecomunicaciones y las ubicaciones perimetrales de las empresas.

Este cambio de los recursos de procesamiento más eficientes al perímetro de la red realmente permite ofrecer los beneficios de la transmisión de videojuegos a muchas más ubicaciones. El procesamiento perimetral es una gran promesa para los jugadores, ya que ofrece transmisiones de alta calidad para todos los tipos de dispositivos.

Sin embargo, el cambio de un modelo centralizado con decenas de centros de datos en la nube a un modelo descentralizado con miles de ubicaciones perimetrales introduce nuevos niveles de complejidad para los desarrolladores de videojuegos. Si no se aplica un marco centralizado y estandarizado para administrar los recursos de procesamiento perimetral, los desarrolladores de videojuegos deberán interactuar con decenas de proveedores de esta tecnología en todo el mundo, cada uno de los cuales contará con distintos technology stacks.

La plataforma de Anthos de Google está diseñada para resolver este problema mediante un plano de control centralizado para los recursos de procesamiento que se ejecuta tanto en la nube como en el entorno perimetral.

Esto permite que los desarrolladores de videojuegos grandes y pequeños aprovechen los beneficios combinados del procesamiento perimetral y en la nube sin necesidad de afrontar los enormes gastos operativos que implica lidiar con decenas de proveedores y tech stacks diferentes.

Los videojuegos que actualmente se ejecutan desde decenas de ubicaciones en la nube para ofrecer contenido principalmente a grandes áreas metropolitanas y países desarrollados podrán ejecutarse desde cientos o miles de ubicaciones en el futuro, llegar a un público realmente global y, así, atraer a una generación de jugadores completamente nueva y más inclusiva al mundo de los videojuegos y las experiencias interactivas.

La proliferación de las experiencias de videojuegos de alta fidelidad hacia un público global es solo el comienzo del potencial que ofrece el procesamiento perimetral. Analicemos, por ejemplo, las experiencias actuales de los juegos multijugador.

Se encuentran optimizadas para ofrecer latencias de red de entre 50 y milisegundos entre el jugador y los centros de datos en la nube. Eso es suficiente para procesar juegos que se ejecutan completamente en la pantalla de su sala de estar, PC de videojuegos o teléfono.

Sin embargo, hay algunos tipos de experiencias interactivas completamente nuevas que son posibles únicamente con la baja latencia que solo ofrece el procesamiento perimetral. Esta latencia ultrabaja de 1 a 20 milisegundos, aproximadamente podría permitir el desarrollo de nuevas experiencias de realidad aumentada y realidad virtual que, simplemente, no son posibles en la actualidad.

Imagine asistir a un evento deportivo en un estadio con 5G. Con solo sostener su teléfono, se podrían superponer estadísticas en tiempo real a las imágenes de video de los jugadores mientras se desplazan por el campo de juego. También se podría incorporar el rastreo de la pelota en el video en vivo para ayudar a los espectadores con discapacidad visual a comprender lo que está sucediendo y hasta utilizar modelos 3D de las jugadas históricas de jugadores estrella junto con los jugadores reales en el campo.

Estos casos de uso serían posibles con la renderización de baja latencia y la transmisión de contenido 3D que ofrece el procesamiento perimetral. Ahora considere las posibilidades en un parque de diversiones con 5G perimetral: ¿por qué habríamos de esperar nuestro turno o atravesar el parque para conocer a nuestro personaje favorito cuando este puede sentarse en nuestra mesa durante el almuerzo mediante una transmisión interactiva que recibimos en nuestros dispositivos?

El personaje podría reaccionar e interactuar instantáneamente si el contenido se transmite con una latencia ultrabaja. Implementar esta tecnología en el parque de diversiones permitiría llevar las experiencias interactivas a casa y, así, extender la participación.

El procesamiento perimetral y la transmisión presentan nuevas y atractivas oportunidades para crear una clase completamente nueva de experiencias interactivas mediante la realidad virtual, la realidad aumentada y la transmisión interactiva.

Los proveedores de servicios en la nube, las empresas de telecomunicaciones y los operadores privados están trabajando arduamente para desarrollar la infraestructura de procesamiento perimetral que se necesita para respaldar estas experiencias.

A medida que avanza la implementación de estas infraestructuras, Google Cloud para juegos se complace en asociarse con empresas y desarrolladores de videojuegos para dar rienda suelta a su creatividad en el desarrollo de estas nuevas capacidades y ofrecer experiencias completamente nuevas a los jugadores y usuarios de todo el mundo.

Presentar un producto es una forma de hacer arte. Ya sea que promocione su juego a publicadores, inversionistas, posibles miembros del equipo, periodistas o plataformas como Stadia, las mejores presentaciones tienen varios puntos en común.

Esto es lo que diferencia a una presentación realmente asombrosa de una normal…. Como director de Desarrollo Empresarial de Stadia, mi trabajo es identificar los mejores juegos del mundo y traerlos a nuestra plataforma.

Durante mi carrera profesional, tuve la suerte de conocer a cientos de desarrolladores y publicadores de juegos de todo el mundo, y pude echarles un vistazo a los juegos durante el proceso de creación. Lo que más me gusta de mi trabajo es que, cuando pienso que ya lo vi todo, alguien entra a mi oficina o, ahora, se une a una videollamada y me muestra algo que no vi nunca.

Es importante ver cómo los desarrolladores de juegos le ponen la misma pasión y energía a la presentación que a la creación de los juegos, así como las mismas habilidades de diseño y narración.

Esta es su oportunidad de mostrar su creación y ayudar a las personas a entender por qué le interesa tanto insertar ese producto en el mundo de los jugadores. Poner esa magia en palabras es fundamental para generar una impresión duradera. Considere este ejemplo: Cuando id Software nos mostró DOOM Eternal por primera vez, me pregunté si era posible superar su anterior obra maestra de , la cual reinventó una de las franquicias de juegos más populares del mundo y se convirtió en uno de mis juegos favoritos.

Podrían haberse dormido en sus laureles y repetir su éxito previo, pero el equipo comunicó su visión del juego de una forma tan clara y enérgica que la emoción podía sentirse en toda la sala.

Pudieron contagiar ese entusiasmo por lo que estaban creando como si fuera la primera vez. Allí radica el poder de una verdadera narración. Bríndeme una descripción clara y detallada de lo que se trata su juego y a quiénes está dirigido. Una vez hecha esa descripción, explique por qué su equipo es perfecto para darle vida a ese concepto.

Invertir en un juego significa invertir en las personas que lo crean; sin embargo, muchos desarrolladores no incluyen ese punto en sus presentaciones.

Y esto es muy importante, sobre todo si ya tiene mucha experiencia creando juegos. Genere confianza en su equipo: le resultará más fácil conseguir inversiones, iniciativas de marketing o ayuda con los recursos. No hay nada que pueda reemplazar la experiencia real. Siempre recomiendo que traigan algo para mostrar o jugar a la sesión de la presentación, a fin de ofrecer una experiencia real y demostrar que efectivamente es divertido.

Si es un video, puede enviarlo antes de la sesión de la presentación para que podamos verlo y ese día ya tengamos una buena impresión. Esto es muy útil en esta época en la que todos estamos trabajando desde casa y no podemos experimentar su juego en persona.

A fin de evitar posibles problemas técnicos y que la presentación fluya correctamente, he visto demostraciones en video con una voz superpuesta grabada. De esa forma, la voz sigue interactuando con el público mientras el video se reproduce.

Si bien los aspectos fundamentales de la presentación no variarán mucho de una reunión a otra, se recomienda que la adapte según las personas a las que se la mostrará. Si me la presentara a mí, yo querría saber más que solo si ofrece una experiencia de juegos fabulosa.

Me gustaría saber por qué la experiencia sería fabulosa en nuestra plataforma. Si está creando un juego que aprovecha las funciones exclusivas de Stadia, como Juego en grupo, Community Choice, Compartir estado o Connected Stream, ese debe ser un punto clave de su presentación.

Cuando vemos que los desarrolladores de juegos usan esas funciones denominadas Funciones optimizadas para Stadia o "SEF" de formas nuevas e innovadoras, eso casi siempre nos llama la atención, ya que puede ayudar al juego y a los creadores de YouTube a atraer públicos como nunca antes, y, por supuesto, destaca las funciones que hacen que jugar juegos en Stadia sea una experiencia única.

Si le muestra la presentación a un publicador o director de diseño, le recomiendo que describa en más detalle el juego y la creación de los personajes, el motor de juegos que utilizará o los dispositivos de los usuarios finales para los que lo segmentará.

Si busca financiamiento, deberá explicar en qué etapa del proceso de desarrollo se encuentra. Si necesita ayuda con el marketing, o bien obtener más cobertura en los medios, deberá analizar el público de su juego: ¿quiénes lo jugarán?

Generar una buena impresión es una cosa y comenzar una conversación es otra. Si bien algunas presentaciones son un éxito, los pedidos de algunos equipos no quedan del todo claros: ¿qué es lo que desea?

Puede ser financiamiento, asistencia de la plataforma, cobertura o algo más. Si obtener una respuesta positiva a la presentación es el paso 1, ¿cuál sería el paso 2? Piense su presentación desde un nivel micro lo que sucede en la reunión y un nivel macro lo que sucede después.

Las mejores presentaciones se dirigen directamente a las personas que nos encontramos en la reunión, lo que nos da a entender que los desarrolladores hicieron un trabajo previo y comprenden lo que queremos hacer como empresa. Espero que estos consejos lo inspiren para contar la historia de su juego con la misma energía y entusiasmo que transmite cuando crea el juego.

Tómese el tiempo necesario para comprender qué busca y qué necesita su público; logre que el material y la forma de comunicarlo sean entretenidos, y cierre con lo que usted desea obtener. Considerando todo esto, recuerde que presentar un producto es una forma de hacer arte, así que diviértase y dé rienda suelta a la creatividad.

Usted puede lograrlo. Explore cómo las soluciones de Google pueden ayudarlo a lo largo de todo el ciclo de vida, hoy y siempre. En Google, creemos que los videojuegos de primer nivel deben basarse en estadísticas de primer nivel. Ofrecemos soluciones para todo el ciclo de vida de su empresa de videojuegos.

Preguntas clave que se plantean los desarrolladores de videojuegos sobre el mundo de los juegos en línea. El mundo necesita conexión hoy más que nunca. Y los videojuegos se han convertido en más que un pasatiempo; representan una nueva forma de comunicarse y mantenerse en contacto en un momento difícil.

A nivel global, más de un tercio de los gamers juegan principalmente para conectarse con sus familiares y amigos. Cuando busque inspiración para su próximo videojuego, consulte estas estadísticas globales de sobre distintos aspectos de los videojuegos:. Lance optimizaciones y estrategias de marketing.

Tendencias de búsqueda El mundo de los videojuegos en las búsquedas. Términos sobre videojuegos con mayor crecimiento en la búsqueda. silla gamer. auriculares inalámbricos para videojuegos. mejor teléfono para jugar videojuegos.

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Artículo de opinión ¿Qué deben aprender los desarrolladores de videojuegos de los estudios de APAC? Espectadores de videojuegos. Un ciclo de participación exitoso incluye tácticas en el juego y una comunidad creada en torno a su contenido.

Ahora, su comunidad en sí misma puede ser el atractivo para algunos usuarios, con una experiencia y contenidos novedosos como principal estrategia.

Los gamers asisten cada vez más a los torneos de sus videojuegos favoritos cada temporada. Estos son algunos de los eventos que obtuvieron mayor participación el año pasado: 3. Estrenos y eventos en vivo. Eventos de deportes electrónicos.

Fortnite and Travis Scott Present: Astronomical. Best Event Ever Travis Scott , transmisión de LazarBeam. Brawl Stars: Brawl Talk - Summer of Monsters! PS5 - The Future of Gaming Show.

Xbox Games Showcase.

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Así, lograré captar el mayor valor posible de los usuarios que no pagan en Vietnam y en India, una proporción mayor en comparación con Japón y Corea y de los compradores potenciales mediante las CDA.

Recuerde: Los ingresos pueden ser importantes, pero el éxito radica en la participación. A medida que los jugadores aumentan su participación a nivel emocional y social en un juego, naturalmente, se sienten cada vez más predispuestos a realizar inversiones o participar en las activaciones de la marca con el tiempo.

Experimentar con el modo en que su contenido brinda satisfacción a su comunidad es clave para lograr un éxito sostenible. El crecimiento de las mujeres gamers sigue superando el de los hombres.

Al considerar esta estadística, también es importante destacar que el crecimiento no se limita a un rango de edad específico. De hecho, un segmento en ascenso que encuentro particularmente fascinante es el de las mujeres gamers mayores en China 银发族.

Este crecimiento también es evidente desde la perspectiva de los ingresos. Colabore con miembros locales de la comunidad de los videojuegos. Una de las características más fascinantes del ecosistema de los videojuegos en Asia es la evolución del sentido de comunidad y la función de las comunidades.

En los comienzos de esta industria, los desarrolladores trabajaban de forma independiente y sin conexión con los demás. Hoy, sin embargo, están más que dispuestos a ayudarse entre sí, incluso si compiten en ciertas áreas.

El impulso por preservar la competitividad se concibe como un desafío comunitario y se encuentra en el centro de la innovación de la región en la última década. Con tantas oportunidades que surgen año a año, hemos instado a los desarrolladores para que expandan sus horizontes.

Si crea juegos casuales, considere diseñar títulos tradicionales o híbridos que combinen diferentes géneros para atraer distintos tipos de jugadores. Si sus ingresos se basan principalmente en la publicidad, considere incorporar CDA. No todas las industrias adoptan un sentido comunitario como lo hacen los desarrolladores de videojuegos.

Aproveche esa característica y deje que la inspiración, la experimentación y la colaboración lo guíen hacia su próximo gran éxito. En Google APAC, nuestra misión es respaldar a los desarrolladores a lo largo de todo el ciclo de vida, ya sean independientes o parte de un estudio importante de desarrollo de videojuegos.

Estoy ansiosa por continuar nuestro compromiso con el mantenimiento y el crecimiento de un ecosistema saludable para los videojuegos y los creadores de contenido. Resuelven problemas. Son visionarios. Se enfocan en las personas.

Niantic revoluciona la experiencia de juego para los gamers de todo el mundo. Greg Borrud, vicepresidente de Juegos, explica el proceso creativo responsable del éxito de Niantic y revela los mecanismos que usan para crear mundos cautivantes, integrados y envolventes.

El video Evolve the Player Experience responde las preguntas del futuro hoy mismo. La pandemia mundial tuvo un impacto enorme en la industria de los videojuegos, y los juegos tuvieron un gran impacto en nosotros.

Hoy más que nunca, para personas de todo el mundo, los videojuegos representan una forma de conectarse y de integrar una comunidad mientras nos quedamos en casa….

La pandemia mundial tuvo un impacto enorme en la industria de los videojuegos. Hoy más que nunca, para personas de todo el mundo, los videojuegos representan una forma de conectarse y de integrar una comunidad mientras nos quedamos en casa.

Durante el año pasado, observamos que la permanencia en el hogar ocasionó un aumento considerable en la cantidad de personas que juegan. Y los tipos de juegos que se juegan cambiaron significativamente. La naturaleza de esta "nueva normalidad" corresponde a una experiencia integrada.

Debido a las nuevas limitaciones en la cantidad de experiencias presenciales, la relación de los jugadores con los videojuegos atravesó una transformación. Las personas participan en juegos con más frecuencia durante el día, pero por períodos más cortos.

Juegan por diversos motivos, a menudo, simplemente para estar en contacto con amigos o familiares que se encuentran lejos. Los nuevos públicos de juegos que los desarrolladores quizá hayan ignorado o minimizado en el pasado ahora piden que se los considere, en tanto los videojuegos se convierten en un aspecto fundamental de las experiencias de conexión social.

Los juegos están cada vez mejor integrados en la vida diaria de las personas. Debido a que los juegos están cada vez mejor integrados en nuestras vidas, la cantidad de personas que experimentan con ellos de forma no lineal también aumenta.

Esto ocurre, en especial, con quienes deben completar algunas tareas de trabajo y, al mismo tiempo, hacerse cargo de los niños que se quedan en casa en lugar de ir a la escuela.

En vez de participar en operaciones de ataque de seis horas, es posible que jueguen por seis minutos durante sus tiempos de descanso en el trabajo o entre las comidas. Plataformas basadas en la nube, como Stadia, hacen que esto sea posible porque les permiten a los jugadores detener el juego y retomar desde donde lo dejaron, o bien comenzar un juego en un dispositivo y continuarlo en otro.

Como resultado de estos pequeños incrementos de tiempo, las personas participan en diferentes tipos de actividades mientras juegan. En lugar de, por ejemplo, avanzar en la narrativa de un juego, quizá dediquen ese tiempo a personalizar un personaje o a conectarse con un compañero de su grupo.

A fin de adaptarse a estos comportamientos cambiantes, los desarrolladores de juegos deberían explorar la posibilidad de construir experiencias menos estructuradas. Por ejemplo, podrían crear más demostraciones cortas para que las personas puedan probarlas, o bien bucles breves que puedan completar rápido dentro de un juego más largo.

Además, los desarrolladores deberían pensar cómo lograr que a los jugadores les resulte más sencillo saltar de una acción a la otra. Para ello, a la hora de diseñar sus juegos, deberían tener en cuenta las plataformas de videojuegos en la nube. Los juegos son la manera como las personas establecen y mantienen conexiones.

Tal como quedó claro durante la pandemia, las personas utilizan los juegos para conectarse con familiares y amigos a quienes no pueden ver en persona. Esta posibilidad de poder jugar con alguien que se encuentra físicamente en otro lugar será cada vez más importante con el transcurso del tiempo.

Las plataformas de videojuegos habilitaron la opción de que participen grupos mucho más grandes al mismo tiempo, lo cual permite que se formen nuevas comunidades y que aparezcan nuevos tipos de juego.

Debido a que el público es más amplio y el tiempo de juego se distribuye más a lo largo del día, también hay mayor competencia para poder captar la atención de los jugadores. Los estudios de videojuegos ya no compiten solo contra otros juegos, sino contra todas las demás actividades que las personas realizan en su tiempo libre, como mirar Netflix o salir a dar un paseo en bicicleta.

Los desarrolladores deben centrarse en aquello que motiva a esta nueva generación de jugadores: por qué juegan y qué esperan recibir a cambio. Tienen que recompensarlos con más frecuencia y de formas más personalizadas para que sigan participando y, además, hacer un mayor esfuerzo por fomentar las comunidades que crecen con el paso del tiempo.

Los juegos no deben dejar de lado la inclusión cuando busquen nuevos públicos. Los videojuegos son algo de lo que seguramente pueden disfrutar todas las personas.

Sin embargo, hay un público enorme de jugadores potenciales que sigue, en gran parte, sin ser explorado, como los adultos mayores o las personas con ingresos bajos que no cuentan con USD para una PC de videojuegos. Por ejemplo, hay entre y millones de personas alrededor del mundo que padecen una o más discapacidades físicas, ya sea visual, auditiva, motriz o cognitiva.

Hasta hace poco tiempo, la industria de los videojuegos no ponía demasiado énfasis en brindar asistencia a los jugadores con discapacidades. En la actualidad, empresas como Microsoft y Unreal comenzaron a centrar sus esfuerzos en brindar experiencias accesibles, como el proceso de pasar texto a voz.

Es crucial que la industria llegue a este mercado de forma directa desarrollando la accesibilidad en la experiencia central de juego, lo cual genera la oportunidad de que los videojuegos sean verdaderamente inclusivos para todo el mundo.

Brindarles experiencias dinámicas y variadas a las personas a través de los videojuegos permite que logremos el objetivo al que algunos de mis colegas de Google llaman "la democratización de la alegría".

A largo plazo, nuestro objetivo es que el mundo sea un lugar donde todos puedan jugar de forma virtual el juego que quieran, en cualquier dispositivo y por el tiempo que deseen. La conexión, la personalización y la accesibilidad serán las claves del éxito en el mundo de los juegos digitales de ahora en adelante.

Los principales desarrolladores de juegos tienen un porcentaje de retención mucho más alto que el promedio de la industria, lo que sugiere que crean juegos que a las personas les encantan. Las mejores experiencias de monetización para usted y sus usuarios se dan cuando puede ofrecerles algo valioso a cambio según sus preferencias.

Esas preferencias y comportamientos siguieron evolucionando durante el último año. Cantidad de gamers casuales que invirtieron más dinero en juegos durante la pandemia del COVID En una encuesta que realizó Google, observamos que, como cabía esperar, los gamers estaban más dispuestos a pagar por contenido relacionado con los videojuegos mientras se quedaban en casa.

Y la inversión está aumentando en áreas que profundizan las conexiones dentro del juego. Por ejemplo:. Rovio hizo los cálculos y demuestra que sí es posible. Alexandre Pelletier-Normand, director general de Rovio, explora de qué forma puede la monetización creativa enriquecer los juegos.

De la mano de los desarrolladores de The Angry Birds, descubra cómo adapta sus operaciones esta organización mundial para mantenerse un paso adelante en el video Connecting Play and Profit.

Los desarrolladores de juegos gratuitos suelen tener dificultades para encontrar las mejores maneras de monetizar sus creaciones.

Si yo tuviera que responder, diría que "sí" a todas las preguntas…. Cuando se depende de un solo flujo de ingresos, siempre se pierden oportunidades de ganar dinero. Por ejemplo, la empresa de desarrollo de videojuegos establecida en Armenia, Rockbite Games, ofrece tanto compras directas desde la aplicación como anuncios en la aplicación.

Debido a que proporcionan dos opciones de ganar dinero con la moneda del juego y a que personalizan su tienda digital a través de Firebase Remote Config de forma dinámica, esta empresa pudo seguir incrementando sus ingresos.

Los desarrolladores que quieren maximizar sus ingresos y ampliar sus estudios deben utilizar una estrategia de monetización híbrida. Pero para evitar alejar al público, deben hacerlo adaptando los modelos de ingresos según las preferencias personales de cada jugador, igual a cuando crean contenido dinámico dentro de un juego.

La clave de esta estrategia es poder implementar las estadísticas de forma inteligente, para lo cual es necesario seguir algunos pasos cruciales. Así como utiliza los datos para guiar el desarrollo del juego, puede también usarlos para determinar las estrategias de monetización que resultan más atractivas para cada jugador.

Herramientas como Firebase y Google Analytics pueden ofrecer importantes estadísticas sobre el comportamiento de los jugadores y brindarle ayuda para predecir qué jugadores invertirán dinero dentro del juego y detectar a aquellos que no lo harán. Si segmenta a sus usuarios, podrá encontrar oportunidades para personalizar la experiencia del anuncio de cada jugador, lo cual le permitirá optimizar su estrategia de monetización.

Por lo tanto, el primer paso es comprender y segmentar a todos sus jugadores. Es posible que los jugadores que no desean invertir dinero en el juego respondan bien a los anuncios recompensados, mientras que para los jugadores que compran artículos durante el juego esos anuncios pueden representar una distracción.

La clave está en hacer coincidir a los jugadores con las ofertas que fueron adaptadas según sus preferencias y comportamiento.

PeopleFun, desarrollador de populares juegos casuales como Wordscapes, quería incluir anuncios recompensados sin perjudicar los ingresos provenientes de las compras directas desde la aplicación. Con Firebase Predictions , PeopleFun pudo identificar a los jugadores con menos probabilidades de hacer compras directas desde la aplicación para, así, mostrarles anuncios recompensados solo a ellos.

Como resultado, observó un aumento significativo en el valor del ciclo de vida del cliente de todos los jugadores de Wordscapes. Es importante recordar que el hecho de que un videojuego sea gratuito no implica que las personas que lo descargaron sean reacias a invertir dinero. Asimismo, si un tipo de formato del anuncio no resulta atractivo para un usuario o no le parece interesante a usted personalmente , esto no significa que no vaya a atraer a otros.

Las suposiciones, los sesgos o los modelos que funcionaron en el juego de otra persona no constituyen indicadores viables de cómo responderán sus propios jugadores. Cuando se trata de estrategias de monetización exitosas, podríamos decir, entonces, que se construyen sobre la base de la experimentación.

Una vez que segmente a los jugadores según comportamientos de compra, intención, duración de la sesión y otros factores, puede probar diferentes variables para determinar qué tipos de ofertas funcionan mejor para cada segmento.

Los modelos de monetización híbrida maximizan los ingresos sin sacrificar la asequibilidad que los fans de los juegos gratuitos adoran. Sin embargo, la monetización no es una función que se pueda incorporar después de que un juego está casi completo. Algunos estudios cometen el error de dividir la producción en dos fases: primero diseñan el juego y, posteriormente, se centran en generar ingresos.

Esto es un error. Su estrategia de monetización tiene que ser una parte central del proceso de desarrollo, a la vez que debe mantenerse lo suficientemente flexible como para que luego se la pueda optimizar en función de las pruebas. Si bien ejecutar experimentos en un juego en vivo con jugadores reales puede parecer aterrador, herramientas como Firebase y Google Analytics pueden permitirle crear experimentos y obtener estadísticas al respecto con facilidad y sin afectar la experiencia del jugador ni requerir que usted publique versiones nuevas de cada juego.

A su vez, podrá observar un aumento en sus ganancias y en la cantidad de jugadores muy participativos que disfruten de una experiencia del usuario mejorada. El método de consumo modifica las experiencias de los gamers, y las tendencias demuestran que el mundo entero está buscando nuevas formas de divertirse.

Los videojuegos han cambiado muchísimo desde que comencé a trabajar en su diseño en La industria pasó de ser un pasatiempo de un nicho exclusivo a convertirse en un gigante más grande que los negocios de la música, el cine y los libros combinados.

Y no muestra indicios de detener su crecimiento. A su vez, el diseño de los videojuegos también evolucionó…. Los videojuegos han cambiado rotundamente desde que comencé a trabajar en su diseño en A su vez, el diseño de los videojuegos también evolucionó.

Tan solo la cantidad de diseñadores creció exponencialmente, y el oficio se expandió a tantos nichos que sería extraño encontrar un puesto llamado simplemente "diseñador de videojuegos". El trabajo de las personas que crean juegos gratuitos para dispositivos móviles tiene poco en común con el de los desarrolladores que trabajan con consolas AAA o juegos para PC.

Y los diseñadores de esos juegos han adquirido altos niveles de especialización para los distintos subgéneros.

Cuando comenzó la pandemia, los cambios que ya estaban ocurriendo se exacerbaron. La necesidad de quedarse en casa cambió la forma y el lugar donde los diseñadores de videojuegos hacen su trabajo. Se dispararon las descargas y los videojuegos basados en la nube.

Los tipos de juegos que se consideraban más populares cambiaron prácticamente de la noche a la mañana, así como los motivos de las personas para jugarlos.

Los diseñadores que desean tener éxito en la industria hoy deben conocer a fondo estas macrotendencias. Sin embargo, algunas cosas no cambiaron, como la necesidad de contar una historia atractiva y crear una comunidad en torno a dicha narración.

Quienes logren cumplir estos objetivos de forma consistente alcanzarán el éxito. La pandemia impulsó cambios drásticos en la industria en los últimos 12 meses. Pero no todos fueron negativos. También generó grandes innovaciones en el mundo de los videojuegos.

Por ejemplo, la necesidad de trabajar de forma remota impulsó el surgimiento de los equipos distribuidos. Los escritores, artistas, desarrolladores y diseñadores ya no necesitan estar en un mismo lugar, o incluso en una misma ciudad, para trabajar en un mismo proyecto.

Y esto es exactamente lo que sucede con los juegos basados en la nube, en los que las personas ya colaboran en línea. Si el desarrollo del videojuego se encuentra más distribuido a nivel geográfico, su costo de producción desciende.

Las personas no necesitan vivir en áreas costosas, como el Área de la Bahía, para formar parte del equipo, lo cual reduce los costos operativos.

Los estudios pueden invertir más dinero en la contratación de personal de diseño y el ofrecimiento de asistencia. A su vez, es más probable que las personas de esos equipos provengan de diversos entornos sociales, lo cual, casi inevitablemente, permite que haya mayores niveles de innovación y creatividad en el diseño de los juegos.

La capacidad de trabajar de forma remota y diseñar videojuegos para plataformas en la nube, como Stadia, en última instancia, permitirá que los estudios más pequeños y exclusivos compitan con los de mayor envergadura al mismo nivel.

Y eso sería un beneficio para todos. En los últimos meses, el universo de los videojuegos se ha expandido a personas que, de otro modo, jamás se considerarían "gamers", por ejemplo, personas mayores que el estereotipo o de diferentes entornos culturales.

Y cada vez son más los gamers de estos grupos que juegan juegos casuales y para dispositivos móviles. A su vez, hoy las personas acuden a los videojuegos por motivos diferentes. Se trata menos de la competencia y más de la conexión. En un momento en que las personas aún viven principalmente de forma aislada, compartir la experiencia de los videojuegos ayuda a satisfacer la necesidad del sentimiento de comunidad.

Por lo tanto, los videojuegos basados en la nube que pueden llegar a grandes cantidades de jugadores al mismo tiempo están un paso adelante. También observamos un crecimiento significativo en los juego sin violencia diseñados para generar bienestar que ofrecen sentimientos de calidez y optimismo.

El concepto de "hygge", un término danés que se traduce como "calidez" o "comodidad", representa una tendencia que cobra cada vez más importancia en el mundo de los videojuegos. A pesar de todos los cambios, hay algunas cosas que no varían.

Por ejemplo, dos de mis mayores influencias como joven jugadora y, luego, como diseñadora, fueron Sid Meier's Pirates y World of Warcraft.

Ambos juegos representaban verdades universales que hoy permanecen vigentes. Pirates demuestra cómo el éxito de un videojuego complejo depende ampliamente de la calidad de su narración. Si alguna vez diseño un juego que combine los sistemas mecánicos con una narración basada en el jugador con la elegancia que lo hace Pirates , podré morir feliz.

Por su parte, World of Warcraft demostró la eficiencia y el potencial de las conexiones en línea. Creó una comunidad tan grande y, al mismo tiempo, tan interconectada que logró influir en todos los juegos multijugador modernos que se crearon después.

Si los últimos años nos enseñaron algo, es la importancia de los juegos como un medio de conexión entre las personas. Una de mis citas favoritas de Grace Hopper es la siguiente: "Un barco está a salvo en un puerto, pero ese no es el propósito de un barco".

Recientemente, descubrí que proviene de un libro de proverbios de J. Shedd, y que hay otra frase que la precede: "Cuando nos encontramos rodeados de pétalos de rosas, nos adormecemos; necesitamos de las espinas para despertar". Pienso mucho en esto últimamente.

Parece que la necesidad de las espinas para despertar forma parte de la naturaleza de los seres humanos. Sin duda, la pandemia del coronavirus es una tragedia cuyo alcance solo comprenderemos completamente después de varias generaciones. Pero nuestra especie muestra lo mejor de sí, así como su costado más innovador, cuando se presentan desafíos como este.

Los aspectos positivos son agridulces, pero seguimos avanzando. Y, con frecuencia, lo que estas espinas revelan es nuestro lado más humano: el modo en que todos estamos conectados. A medida que se derriban las barreras entre las plataformas, las mentes líderes de la industria de videojuegos responden sus preguntas: ¿Cómo desarrollamos juegos para el futuro?

Únase a Kim Dae-Hwon, vicepresidente de Nuevos Desarrollos de Nexon, mientras realiza un análisis detallado en el video The Multiverse of Multi-Platform. A medida que los dispositivos se vuelven más eficientes y la conectividad, más ubicua, los tipos de públicos que juegan videojuegos, los dispositivos que utilizan para ello y los tipos de juegos que eligen han evolucionado rápidamente.

Ahora los desarrolladores de videojuegos necesitan crear experiencias para una amplia variedad de dispositivos, con servicios de backend que sean compatibles con la sincronización de juego y de progreso en distintos dispositivos….

Ahora los desarrolladores de videojuegos necesitan crear experiencias para una amplia variedad de dispositivos, con servicios de backend que sean compatibles con la sincronización de juego y de progreso en distintos dispositivos.

Antes de este cambio, los juegos de alta fidelidad, como Call of Duty , requerían una consola de videojuegos específica o una PC de alta gama, mientras que ahora pueden ejecutarse en un teléfono celular.

Esta capacidad creciente de disfrutar de videojuegos en todo el ecosistema de dispositivos ha elevado las expectativas de los jugadores. Hoy los usuarios quieren recibir experiencias atractivas y de alta fidelidad en una variedad de plataformas. Esto les permite interactuar fácilmente con sus amigos y familiares, incluso si un jugador del grupo utiliza una consola de alta gama o una PC apta para videojuegos y otro juega desde su celular.

Los jugadores quieren tener la posibilidad de iniciar un juego en su casa o en una consola y llevarlo consigo a lo largo del día mediante una plataforma móvil.

Y mientras esto sucede, esperan que sus compras, sus recompensas y su progreso se reflejen y estén disponibles en todas las plataformas. Si bien el concepto de sincronización en varios dispositivos aparentemente democratiza el acceso global a los juegos más modernos, hay factores que limitan el alcance a públicos nuevos.

En primer lugar, las experiencias de alta fidelidad requieren dispositivos de alta gama que dispongan de procesadores y GPU potentes y suficiente memoria. Estos equipos son accesibles y se encuentran disponibles para un grupo relativamente grande de gamers en los mercados de los países desarrollados.

Sin embargo, se encuentran fuera de alcance en muchas partes del mundo, lo cual limita en gran medida el alcance de contenido de videojuegos de alta calidad a nivel global. La transmisión de videojuegos ofrece una solución a este problema, ya que transforma los juegos que requieren mucha capacidad de procesamiento en una transmisión de bits de video que se pueden consumir fácilmente desde cualquier dispositivo de venta al público.

Para ello, se trasladan los procesadores, GPU y memorias de alto rendimiento del dispositivo a un centro de datos en la nube, y el videojuego se envía mediante una transmisión. Dos requisitos clave para que la transmisión funcione correctamente son la latencia baja y el ancho de banda constante entre el dispositivo del consumidor y el centro de datos en la nube.

No obstante, esto presenta un desafío: muchas de las regiones del mundo que más podrían aprovechar esta democratización del contenido de videojuegos las áreas rurales y los mercados emergentes, como Sudamérica, África y Europa Oriental se encuentran demasiado alejadas de los centros de datos en la nube, lo cual impide que la transmisión funcione de la forma planeada.

La solución para ofrecer los beneficios de la democratización de la transmisión de videojuegos a los públicos globales es el procesamiento perimetral.

Esta solución traslada los CPU y los GPU potentes de los grandes centros de datos centralizados en la nube a ubicaciones descentralizadas que se encuentran más cerca de los jugadores de todo el mundo, incluidas las empresas de telecomunicaciones y las ubicaciones perimetrales de las empresas.

Este cambio de los recursos de procesamiento más eficientes al perímetro de la red realmente permite ofrecer los beneficios de la transmisión de videojuegos a muchas más ubicaciones. El procesamiento perimetral es una gran promesa para los jugadores, ya que ofrece transmisiones de alta calidad para todos los tipos de dispositivos.

Sin embargo, el cambio de un modelo centralizado con decenas de centros de datos en la nube a un modelo descentralizado con miles de ubicaciones perimetrales introduce nuevos niveles de complejidad para los desarrolladores de videojuegos.

Si no se aplica un marco centralizado y estandarizado para administrar los recursos de procesamiento perimetral, los desarrolladores de videojuegos deberán interactuar con decenas de proveedores de esta tecnología en todo el mundo, cada uno de los cuales contará con distintos technology stacks. Previo al inicio del juego, se envió el instructivo del juego a cada uno de los funcionarios, participes del juego.

d Envío diario de la hora de juego para cada uno de los grupos. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes indicando la hora del día en que se llevaría a cabo el juego.

Ver anexo 3 e Solicitud de información: Se solicitó el apoyo a los líderes técnicos del SAE, con la información necesaria para determinar el número de documentos cargados por funcionario.

f Procesamiento de los resultados obtenidos: Teniendo en cuenta la dinámica del juego, se organizó la información suministrada por los líderes técnicos, logrando determinar los puntajes obtenidos por cada equipo.

g Envío de los resultados por grupo. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes con los resultados por grupos. En este reporte se discrimina el puntaje obtenido de cada uno de los equipos en las diferentes horas de juego, frente a la cantidad de documentos cargados y el número de sustanciadores disponibles para dicha labor.

Para cada medición se resalta en azul claro el máximo puntaje acumulado en cada uno de los grupos. De esta forma para el día viernes 13 de diciembre se obtienen los ganadores Ver tabla 3 : del Grupo 1, la Contraloría Auxiliar para el Sistema General de Regalías con un total de Se puede observar que adicional a las Gerencias y dependencias participes del juego, el día martes, ocho 8 nuevas gerencias iniciaron el proceso de cargue de documentos al SAE, presentándose la mayor afluencia el día jueves con treinta y seis 36 usuarios en todo el país.

SIN JUEGO - - - - - - 48 7 6,86 44 6 7,33 TOTAL - JUEGO 13 18,08 18 23,22 13 29,31 27 17,48 TOTAL GENERAL 13 18,08 18 23,22 20 21,45 33 15, SIN JUEGO 66 6 11,00 13 9,15 57 6 9,50 38 8,79 TOTAL - JUEGO 20 17,30 23 17,61 25 16,64 19,23 TOTAL GENERAL 26 15,85 36 14,56 31 15,26 16, Tabla 6: Consolidado de usuarios en el SAE Cálculos: Oportunidad Estratégica La ilustración 1, representa el comportamiento obtenido durante la semana, en las diferentes horas destinadas para el juego: Durante los días lunes y martes se tenían dos 2 horas de juego, evidenciando una mayor participación y cargue durante la segunda hora.

El martes presentó una mayor afluencia de usuarios respecto al día lunes, mientras que en el día miércoles se presentó una disminución en el número de personas y documentos cargados.

Los días jueves y viernes, se presentó un comportamiento similar al observado entre los días martes y miércoles, al tener una disminución el segundo día.

Reiterando que la participación en las gerencias fue superior en comparación con las dependencias del nivel central.

Adicionalmente, Ambos comportamientos coinciden con los aumentos y decrementos presentados entre las diferentes horas de juego. Para realizar esta comparación se tuvieron en cuenta todas las Gerencias y Dependencias que al menos han tenido capacitación con su respectivo taller de cargue.

Con el fin que la comparación fuera coherente, los datos utilizados se normalizaron a un día laboral. Tabla 8: Promedios de cargue por Gerencias y Dependencias Cálculos: Oportunidad Estratégica La ilustración 5, representa gráficamente los resultados de la comparación realizada, reiterando que el promedio de cargue es superior en las semanas con actividades propias de SAE.

ANEXOS Anexo 1. Piezas publicitarias- campaña de expectativa. Pieza de Lanzamiento Anexo 3. Pieza de información de las horas de juego.

Pieza de información de resultados diarios Anexo 5. Piezas de Agradecimiento y Felicitación. Instrucciones del juego. OBJETIVO DEL JUEGO El presente tendrá como finalidad, lograr el cargue de la mayor cantidad de documentos al SAE durante las horasindicadasporeladministradordeljuego,lograndoacumularlamayorcantidaddepuntosparatuequipo.

En esta ocasión participarán dos grupos integrados por varios equipos cada uno. A continuación se listan la conformacióndelosgruposyequipos:. Para alcanzar este objetivo, deberás cargar los documentos conforme a los lineamientos establecidos.

Por lo tanto, el éxito en alcanzar la meta, estará determinado por tu persistencia y la de todos los miembrosdetuequipo. Recuerda que los documentos son documentos que posteriormente se utilizarán para adelantar los procesos, por lo quedebenquedardebidamentecargados. Esta horaserácomunicadaeldíaanterioratravésdelcorreoinstitucional.

Recuerda que el token es personal y no deberás en ningún caso cargar documentosquenoseanpropios. Si por algún motivo no puedes participardurantelahoradeljuego,deberásestarpendientedelasiguientesesiónparaseguiravanzandoen tuobjetivo. PUNTUACIÓN Los puntos serán sumados de acuerdo con la cantidad de documentos cargados al SAE correctamente.

Recuerda que la competencia es por equipos y los documentos que se cargan individualmente sumarán a los puntosdelequipo. Diariamente se comunicarán los puntajes alcanzados por cada uno de los equipos, así podrás identificar tu estrategiaparahacerseganador.

DURACIÓN DEL JUEGO El juego tendrá una duración de 5 días a partir del lunes 9 de diciembre hasta el viernes 13 de diciembre de , endíasyhorashábiles.

FINAL DEL JUEGO Cadaunodelosgrupostendráunganador. Paraserelequipoganadorsetendránlassiguientesdosopciones:  Elequipoqueobtengalamayorcantidaddepuntosdurantelashorasdejuegoenlasemanaindicada. PREMIOS Losequiposganadoresdeobtendránlossiguientespremios:  DiplomadereconocimientoalaGerenciaoDependencia.

Descargar ahora. CHINA «En la vida real no podría caminar en línea recta por la calle, porque nadie me dejaría pasar e iría tropezando con la gente. En los juegos de rol en vivo, sin embargo, puedo ir empujando a un lado a las personas o perseguirlas, porque todo el mundo lo ve como un juego y reaccionan en consonancia».

CHRISTIAN H. ALEMANIA CREACIÓN El juego es una herramienta que nos permite acceder a nuestra creatividad, ya sea a través de actividades que requieren un pensamiento más creativo, como la pintura o el teatro, o de actividades que nos permiten adentrarnos en nuestra imaginación, como la ensoñación.

El juego creativo también puede representar una sutil manifestación de libre expresión que añade un elemento lúdico a la vida cotidiana. Por ejemplo, cuando decoramos la taquilla del trabajo, o nos compramos una funda extravagante para el móvil.

A mí también me gusta hacerme mis propios disfraces para Halloween. Son solo disfraces, pero son creativos, divertidos y personales». VICTORIA H. Me siento como si pudiera ser la persona que me gustaría ser mi sueño de niño era ser jugador profesional de baloncesto. Cuando estoy en la cancha, quien juega es otra versión de mí».

PARK Z. CHINA «Una bonita almohada o una sábana correctamente colocadas pueden resultar divertidas. En los muebles y la decoración se puede encontrar cierto componente lúdico.

Es a través de esos pequeños detalles que me expreso a diario». MARIANNE C. Pero no solo los niños se benefician del juego. De hecho, los juegos más beneficiosos son aquellos en los que los niños y los adultos juegan juntos, ya que eso les permite relacionarse, estrechar lazos y aprender unos de otros.

Aprenden unos de otros. Aprenden quiénes son y quién es la otra persona, y exploran juntos. Y, a la vez, aprenden a observar las cosas y a asumir riesgos juntos».

Aunque cada cultura y familia tiene sus propios rituales y tradiciones relacionadas con el juego, hemos identificado seis formas comunes de interacción adulto-niño.

EL JUEGO LIBRE ES UN JUEGO NO DIRIGIDO. El niño se limita a obedecer sus impulsos. Los adultos se sumergen en el mundo que han creado para el niño, y no le proporcionan orientación ni reglas, para no inhibir su creatividad.

Más que nada, disfrutan haciendo el tonto juntos. Este tipo de juego fomenta la confianza y la toma de decisiones en el niño. Pero también permite que los adultos experimenten el mundo a través de los ojos del niño, liberando nuevas ideas y poniendo a prueba el pensamiento normativo.

Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para explorar. Ejemplos: Juegos de rol de fantasía «La interacción entre el niño y el adulto alcanza su cénit cuando ambos se olvidan de lo que están haciendo y se sumergen por completo en el juego.

El juego supera a la realidad. De hecho, el juego se convierte en la realidad. Ambos se sumergen en el juego y el tiempo se detiene». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Los niños utilizan la imaginación cuando crean un mundo y te piden que juegues con ellos.

Por ejemplo, cuando juegan a ser héroes rescatadores, a que están en el colegio, o a médicos y pacientes. Son juegos divertidos porque dicen cosas inesperadas que no imaginabas que supieran o que nunca te habías parado a pensar».

Los niños y los adultos juegan juntos con objetos y juguetes para crear algo nuevo imaginando la mejor manera de construirlo. Juntos experimentan, exploran y celebran sus logros. Este tipo de juego enseña a los adultos y a los niños a pensar de un modo más creativo para resolver los problemas juntos, y se concreta básicamente en jugar para expresar.

Ejemplos: Construir un castillo de arena o una cabaña en el salón, o jugar con los Lego o la torre jenga. Nosotros jugamos al menos una vez a la semana, aunque no siempre juntos. Uno empieza, el otro continúa, y así hasta el final».

ARIANNE C. ESTE JUEGO SE BASA EN LA IMITACIÓN. A menudo encuentran originales maneras de realizar esas tareas, en las cuales los adultos no habían reparado.

Este tipo de juego les permite desarrollar habilidades sociales, y ayuda a los adultos a relajarse convirtiendo una tarea pesada en una actividad alegre y agradable. Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para conectar.

Ejemplos: Echar una mano con las tareas del hogar, o cocinar juntos «Me encanta cocinar con mi hija. Me gusta enseñarle a elaborar diferentes platos. Y ella parece muy feliz cuando cocinamos juntos. Aprendemos y experimentamos con diferentes maneras de trabajar.

Nos encanta cocinar, y nos comunicamos mucho mientras lo hacemos». CHINA Juego de imitación. SE TRATA DE UN JUEGO FÍSICO. Los niños y los adultos realizan juntos actividades físicas o deportivas, normalmente en el exterior, y pasan un buen rato juntos.

Saltan, corren y dejan atrás las limitaciones físicas y sociales. Este tipo de juego les permite aprovechar su energía y liberar endorfinas, por lo que se sienten más felices. Ejemplos: Jugar a la pelota o al escondite «Jugamos juntos al balonmano.

Nos encanta el ejercicio físico. Ya sea para divertirnos o para competir contra otros. Me gusta jugar al fútbol con los niños o con el perro en el jardín.

Estas actividades son buenas. Nos movemos, nos divertimos y lo pasamos bien jugando. Jugar nos anima y nos permite comunicarnos mejor». YUKI A.

Alemania Juego «de ensuciarse». El juego innovador es artístico, pero no necesariamente creativo. A través del arte y las manualidades, niños y adultos dan rienda suelta a su creatividad y expresan la faceta más original y extrovertida de su personalidad.

Disfrutan del proceso creativo y se sienten orgullosos del resultado. Este tipo de juego promueve una manera de pensar más creativa, y permite que niños y adultos se sumerjan en su imaginación y en un mundo sin normas ni obligaciones.

Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para expresar. Ejemplos: Colorear, bailar «Nos lo pasamos muy bien creando la decoración de Pascua. Fue muy divertido experimentar con los colores y los materiales.

Nos reímos mucho, y nos sentimos muy unidos». WALTRAUD J. ALEMANIA Juego innovador. EL JUEGO FORMAL ES ESTRATÉGICO. Requiere atención, aunque es divertido y permite que todos se den un respiro para evadirse de la vida cotidiana. Los niños juegan con o contra los adultos para resolver un reto concreto.

Este tipo de juego une a las familias, y es una manera divertida de que los adultos ayuden a los niños a concentrarse, relajarse y resolver problemas de un modo creativo. Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para descansar y jugar para conseguir una mayor comodidad.

Ejemplos: Ajedrez, juegos de mesa «Jugar con mi hijo es muy gratificante para ambos cuando nos reímos y nos entusiasmamos como cuando jugamos a la torre jenga y nos esforzamos en ganar aunque al final toda la torre se venga abajo».

En nuestro estudio, hemos descubierto que el juego se considera unánimemente como algo muy beneficioso. Un mundo sin juegos es visto como un mundo en el que no valdría la pena vivir SIN EMBARGO, hay muchas cosas que impiden que la gente juegue y que constituyen un impedimento para el juego.

Los adultos ven socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica, y suelen preocuparse más por si la educación actual desanima a los niños a jugar o a aprender y desarrollarse mediante el juego, un temor compartido con varios de los «expertos» con los que hemos hablado: «Vivimos en un sistema militar en la actualidad.

Desde muy jóvenes, los niños reciben muchas instrucciones. Cada vez más, se les pide que piensen de determinada manera». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «A los adultos nos asusta mucho más cometer errores.

Los fallos están mal vistos y, por esta razón, nos hemos olvidado cómo se juega, porque nos da miedo asumir riesgos y hacer demasiadas preguntas, y a menudo cortamos las alas a nuestra propia curiosidad. En nuestro estudio también hemos encontrado varios factores que facilitan el juego en las diferentes culturas.

El entorno que nos rodea a menudo puede ser el detonante, sobre todo aquellos entornos que resultan muy diferentes del habitual. La gente destaca la influencia de unos diseños alegres y de la decoración y la estructura del espacio, además de los cambios naturales del entorno. Me gustó su diseño sencillo y elegante, porque es relajante Además, el camarero era muy amable y atento, y el servicio era estupendo.

Fue una experiencia muy agradable». CHA C. CHINA «Un año, tras una larga sequía y una ola de calor, se puso a llover a las 11 de la noche. Desperté a las niñas y salimos a jugar bajo la lluvia.

Una ocasión o una actividad especial a menudo se convierte en un factor que facilita el juego. La gente nos cuenta que el entu- siasmo que producen las ocasiones especiales y poder participar en ellas les ayuda a adoptar una mayor predisposición al juego.

Era un concierto de rock. Canté a gritos, y bailé con la música. Sentía tanta alegría y tranquilidad que me olvidé de todos los problemas por un instante».

SHU L. CHINA Varias emociones internas e intensas pueden ser también el desencadenante del juego. Los participantes en nuestra comunidad online hablan del juego como una oportunidad para pasar de una mentalidad negativa a otra positiva.

Por ejemplo, el juego como alivio de la tensión o distracción frente al aburrimiento. Para que mis quehaceres diarios me resulten más divertidos, hago varias pausas a lo largo del día para evadir la mente.

De ese modo, la jornada no resulta tan aburrida». TOM T. CHINA «Tengo un maravilloso recuerdo de cuando visitaba a mi madre en la residencia y jugábamos al bingo por Acción de Gracias.

La residencia organizaba un bingo especial ese día. Cuando teníamos todos los números, en vez de gritar BINGO, teníamos que imitar el sonido que hacen los pavos. Nos reíamos mucho». VICTORIA A. Utilizo el sarcasmo, juegos de palabras, emoticonos y emojis.

A algunas personas no les gusta mi humor, pero a la mayoría sí. Tengo un grupo de amigos con los que hablo a diario a través de Facebook. Siempre estamos compitiendo por ver quién hace el mejor chiste». GRAYSON T. Los amigos, la familia, los compañeros e in- cluso los extraños fomentan la predisposición al juego a través de la participación, la inte- racción y la personalidad.

Pero también cuen- tan cómo ellos mismos desencadenan el juego en sociedad movidos por el deseo de esta- blecer relaciones y conectar con los demás. En el caso de los padres, hemos escuchado que el comportamiento de los hijos es a menudo un desencadenante del juego.

La gente nos dice que los niños que se aburren o se portan mal pueden resultar agotadores y frustrantes, y que los padres los animan a jugar para mejorar el ambiente.

Y no necesito fingir ser otra persona, como hago cuando estoy con mis compañeros o con los clientes. Me encanta estar con mis hijos, porque me hacen olvidar los problemas cotidianos y me hacen pasar un buen rato». SHUSNHUO C. CHINA «Los mejores momentos que he pasado con los niños son sin duda cuando me introduzco de lleno en su mundo imaginario, o cuando, siendo aún un niño, otro adulto se introducía en el mío».

JILL M. Esto se concreta, por ejemplo, en los juegos infantiles que se reeditan para las familias modernas, y en esos momentos espontáneos e inesperados en los que la nostalgia nos dibuja una sonrisa.

Cuando vas de viaje con la familia, estás de mejor humor porque piensas en todo lo que te vas a divertir. Tengo muy buenos recuerdos de mis juegos cuando era niña, por eso ahora siempre jugamos cuando vamos en coche».

ELKE S. ALEMANIA ¿Qué factores facilitan o impiden el juego? Algunas personas nos cuentan que suelen jugar para experimentar y descubrir la novedad y lo diferente sin temor a las posibles —y a menudo reales— consecuencias que conlleva una actitud más seria.

Me lo planteé de un modo desenfadado, así que decidí crear una pequeña maravilla. Combiné diferentes colores y adornos, y me quedó muy divertida». NICOLE L. ALEMANIA Una tarea poco agradable también puede dar lugar a un juego.

Muchas personas nos cuentan que procuran convertir sus quehaceres diarios en un juego, para distraerse. De este modo, las tareas pasan de ser «algo que hay que hacer» a «algo con lo que disfrutar». Por ejemplo, saco un helado del congelador mientras estoy limpiando la cocina.

De ese modo, tengo que darme prisa para que el helado no se derrita». NANCY M. De este modo, la vida es mucho más fácil de sobrellevar. Me pongo metas continuamente, y procuro ser espontánea en lugar de vivir al dictado de las normas establecidas».

JENNIFER H. Llamamos «trucos lúdicos» a cualquier acto consciente, ya sea físico o emocional, que permite que una conversación o una tarea resulten más agradables. En nuestro estudio, la gente nos comentó que a menudo recurren a diferentes trucos lúdicos para poner un poco de alegría en sus vidas.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ALLAN D. Por ejemplo, un accesorio divertido sobre la mesa de trabajo, o pósits en las paredes de casa.

Cada vez que se quejen por algún motivo, les quito una. Cuando llegamos a nuestro destino, se pueden quedar con todas las monedas que todavía conserven». MARION D. ALEMANIA Pero un truco lúdico también puede conllevar la retirada de un objeto físico o virtual.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ANGIE O. Con un poco de imaginación, las tareas más aburridas se pueden convertir en un divertido juego. Mi marido y yo compartimos la limpieza de la casa ahora que estamos los dos jubilados.

Nos gusta competir para ver quién acaba su parte antes, como si se tratase de una carrera. También me gusta poner una alarma y hacer todo lo que pueda en un plazo de 10 minutos, solo por ponerme a prueba».

BETH T. KLAUS G. Las cinco necesidades de jugar que hemos identificado probablemente sigan siendo las mismas con el paso del tiempo.

Sin embargo, aunque estas necesidades innatas no cambien, la gente cree que el lugar y el momento de jugar sí van a cambiar considerablemente en los próximos 10 años. Los expertos con los que hemos hablado han identificado un con- junto de factores que llevarán a la gente a jugar más en el futuro.

Para empezar, dado que los be- neficios de juego se volverán más tangibles y medibles, la sociedad fomentará el juego, por lo que adultos y niños tendrán más permi- so para jugar.

En el futuro, el juego podría llegar a ser tan importante como acudir a un balneario o correr por el parque, ya que se reconoce- rán sus beneficios físicos y psico- lógicos. Por ejemplo, la ciencia ya ha demostrado que la risa puede reducir radicalmente el nivel de estrés, y un reciente estudio reali- zado en la Universidad de Ámster- dam ha concluido que un entorno de trabajo lúdico hace posible una mejor comunicación entre los tra- bajadores.

En el Antiguo Egipto se jugaba para aprender a luchar, porque había guerras. Así pues, para saber cómo vamos a jugar en el futuro, es necesario que pensemos para qué nos estamos preparando.

Por ejemplo, ¿de qué manera el juego nos va a ayudar a prepararnos para convivir con la inteligencia artificial?

Con el paso del tiempo, creo que estaremos cada vez más rodeados de cosas que nos animen a jugar». Por ejemplo, los avances en el campo de la realidad virtual y la tecnología ponible brindan nuevas y emocionantes posibilidades para el juego.

La tecnología también nos dejará más tiempo libre en el futuro, ya que nos evitará las tareas domésticas y nos permitirá disfrutar de más tiempo de ocio. Sin embargo, aunque las tendencias y los avances tecnológicos favorezcan el juego en el futuro, existe una serie de factores que podrían limitar nuestra manera de jugar.

A medida que el juego adquiere reconocimiento y definición, existe el riesgo de que también se formalice y estructure.

Los participantes en nuestra comunidad online están preocupados porque las reglas suelen conllevar estructuración, y demasiada orientación sobre cómo y dónde debería jugar la gente podría poner en peligro el carácter espontáneo y voluntario del juego. A pesar de las numerosas innovaciones que permiten ahorrar tiempo y disfrutar más del ocio, a la gente le preocupa que una cultura cada vez más individualista siga alimentando el sentimiento de que «el tiempo es dinero» y «cada segundo cuenta», restando así tiempo para jugar.

Por ejemplo, aunque la invención del correo electrónico en llevó a predecir una drástica reducción de la jornada laboral, la realidad ha sido muy diferente. En todas las culturas, la gente destacó siete tendencias que creen que influirán en la manera de jugar en el futuro, y más concretamente en los próximos diez años.

Regreso a lo retro Aunque la tecnología siga avan- zando a toda velocidad, la gente seguirá rebelándose y optando por los juegos clásicos de su niñez. Detrás de los juegos de mesa de toda la vida, la Game Boy, etc.

se esconde el deseo de simplificar los juegos. Sí, va a cambiar por com- pleto nuestra manera de jugar en el futuro, pero creo que la gente está empezando a rebelarse.

No la quieren. Jugar es algo sencillo y puro, por lo que vamos a asistir a un retorno de los juegos que nos gustaban hace años. Esos juegos retro volverán a ser mayoritarios de nuevo».

HEIKO G. Límites más difusos A medida que la vida se vuelva más ajetreada y el tiempo se convierta en un lujo, el juego se irá introduciendo en todos los aspectos de la vida de las personas. Se acabará el aburrimiento».

BRIAN H. Mira todo lo que nos permite hacer hoy la tecnología. Seremos capaces de enchufarnos a un mundo virtual y jugar a través del tacto, la vista, el oído y el olfato. Podremos jugar en un entorno completamente inmersivo». KEVIN L. CHINA Relaciones digitales La tecnología nos está abriendo un nuevo mundo de relaciones a distancia que permiten que la gente pueda formar parte de comunidades digitales globales.

Aunque existe la preocupación de que esas relaciones no sean auténticas, resulta emocionante tener la oportunidad de jugar con personas afines de cualquier parte del mundo.

Mi hijo juega con otros chicos de China y Australia. E incluso pueden hablar entre sí mientras juegan. La posibilidad de jugar dentro de una comunidad global aumentará aún más en el futuro, a medida que sigamos entablando más relaciones digitales a distancia».

ARTHUR M. Estas innovaciones tienden a considerar las tareas domésticas como un juego, en vez de un trabajo, y eliminan de este modo su carácter obligatorio.

La gente cree que en el futuro la mayoría de las tareas domésticas serán juegos. En vez de limitarse a hacer ejercicio, la gente puede jugar en ellos a la vez que se pone en forma.

En el futuro, las aburridas tareas domésticas se convertirán en un juego gracias a unos productos más inteligentes». RAINER P. ALEMANIA Juego personalizado Tras la nutrición personalizada, que ya empieza a elaborar dietas individualizadas, y a la vista de que los beneficios del juego han sido reconocidos por la ciencia, la gente prevé que en el futuro podrán contar con sus propios planes de juego personalizados.

Estos planes estarán diseñados para garantizar que la gente juegue de la manera correcta para obtener los mayores beneficios posibles.

No veo por qué el juego iba a ser diferente. Nos dirán cuántas veces hemos de reír al día, y nos enseñarán a jugar a determinados juegos en función de nuestra personalidad».

LISA L. CHINA Manualidades A medida que las marcas y las empresas brinden más plataformas para jugar, la gente deseará recuperar el control de su ocio y regresar a lo básico para expresarse a través de la creatividad. Las manualidades son una tendencia en alza, ya que permiten a la gente hacerse cargo de su propia creatividad.

Es un movimiento de rechazo, por lo que creo que el regreso y auge de las manualidades será el primer paso hacia la recuperación del control de nuestro ocio».

ANNE D. Section head here Pero es importante tener en cuenta que la gente juega por diferentes razones, y que un instante de juego a menudo satisface varias necesidades simultáneamente.

Además, las personas que realizan un mismo tipo de actividad podrían tener motivaciones diferentes para ello. La gente ha señalado el juego como una herramienta que les permite llevar una vida sana, les brinda la oportunidad de ser creativos y les hace felices.

Pero también han expresado que la vida moderna tiende a alejarlos del juego, y que resulta socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica. Estamos muy agradecidos a todas las personas que nos han recibido en sus hogares —física o virtualmente— para que pudiéramos entender mejor qué le frena y qué les empuja a jugar independientemente de dónde o cómo vivan.

El estudio de este año nos ha reafirmado en la creencia de que el juego es de gran importancia para llevar una vida mejor. Tendremos en cuenta estas conclusiones y seguiremos diseñando nuestros productos para un mundo en constante evolución. Nina Lieberman Playfulness: Its Relationship to Imagination and Creativity, J.

Nina Lieberman The Adult Playfulness Scale: An Initial Assessment, Mary Ann Glynn y Jane Webster The nature of playfulness in young adults, L. Barnett Play, Playfulness, Creativity and Innovation, Paul Patrick Gordon Bateson y Paul Martin Yesim Kunter, experta en el jugo y futuróloga Yesim es una reconocida experta en el juego y estratega creativa que estudia el comportamiento de las personas para crear nuevas experiencias y definir nuevas oportunidades.

Roy Langmaid, psicólogo y psicoterapeuta Roy fundó The Langmaid Practice en , tras 40 años de experiencia en psicología y psicoterapia. Phoebe Harrocks, psicóloga infantil Phoebe es una experta en psicología infantil que trabaja en el Servicio Nacional de Salud. Sus especialidades son el diagnóstico y el tratamiento de enfermedades mentales.

Machiko Katayanagi, experta en la ceremonia del té Machiko es una maestra del té afincada en Tokio.

Enseña la ceremonia del té, y conoce a fondo la cultura japonesa tradicional y contemporánea. Danny Bent, fundador del proyecto Awesome Danny es escritor y periodista. Ha sido elegido por el Ayuntamiento de Londres como una de las 50 personas más influyentes de la ciudad, y una de las más felices del Reino Unido.

Michelle McMahon, profesional del teatro inmersivo Michelle es una actriz especializada en teatro interactivo e improvisación. Tariq Knight, mago Tariq es un mago y figura televisiva que ha aparecido en El aprendiz de brujo y participado en el programa Ready Steady Cook. Jasper Green, profesor de ciencias Además de enseñar ciencias, Jasper es el responsable de enseñanza secundaria y evaluación en Ark, una organización benéfica internacional que pretende transformar la vida a través de la educación.

Section head here Alemania Sabine B. Rigobert P. Fine H. Michael B. Andrzej F. Feli K. Petra P. Lorena R. Uwe A. Mareen S. Doris D. Jana T. Christian H.

Cindy L. Michael M. Christa B. Heike L. Katharina B. Birgit R. Jana F. Claudia K. Ludwig L. Thomas S. Waltraud J. Gisela S. Uki K. Wolfgang B.

Silke S. Bärbel B. Marie P. Jens D. Frank D. Sandra G. Mike S. Sieglinde H. Ellen T. Marianne C. Heike W. Rudi F. Helga H. Iselie I. Björn L. Rita B. Frank W. Stefan B. Renate P. Tina W. Andrea P. Jennifer H. Ralph W. Elke R. Uta J. Axel H. Regina L.

Elke S. Elviera H. Petra N. Robin P. Andreas B. Nicole L. Sieglinde S. Cornelia L. Marion H. Herbert B. Susanne H. Mandy R. Akshay A. Harald W. Annika B. Katharina W. Tatjana S. Päivi L. Jan L. Jessica S. Ute S. Petra A. Johanna B. Dirk D. Désirée V. Sandra P.

Ilka R. Eva H. Fabian R. Dieter M. Ramona S. Monika M. Christian K. Stephanie B. Derya A. Frank H. Daniela P.

Tobias S. Nilgün E. Marion D. Josef B. Ulrich S.

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SEGA GENESIS mejores JUEGOS, INFORMES y CURIOSIDADES!!! Video RECOPILATORIO #1

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Elena dice: Son muy interesantes, pero deberían Infrmes la edad para poder usar con los niños. Esos juegos Ingormes volverán Detalados ser mayoritarios de nuevo». Karin D. Un mundo sin Detalados es visto como un mundo Oportunidades de dinero sin costo Informes de Juegos Detallados que no valdría Informes de Juegos Detallados pena vivir Las Informes de Juegos Detallados Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad. Nos cuentan que un entorno sencillo y natural les ayuda a relajarse y a recuperarse, ya sea haciendo una excursión, arreglando el jardín o corriendo por el parque. La capacidad de crear otro juego cuya línea de crecimiento ascienda a medida que desciende la del juego anterior es la dinámica de todas las empresas de videojuegos exitosas y trascendentes que realmente logran aumentar su escala. Esto es un error. Haiyan L. Si sus ingresos se basan principalmente en la publicidad, considere incorporar CDA. De niños, todos buscamos comodidad, y a continuación empezamos a desarrollar nuestro mundo de relaciones a través del juego. Soy el dueño de la propiedad intelectual de alguno de los recursos utilizados en el juego imágenes, audio, INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para La descripción de 10 juegos populares que se pueden trabajar a nivel de Primaria by [email protected] in Types > School Work y juegos Informe del Juego - IKEA - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informes de Juegos Detallados
Conclusiones informe de Experiencia de gaming en línea Luis Juarez Gomez. Se dispararon las descargas y Detalladso videojuegos basados en la nube. Source: DataAnalytics, Informe anualIKEA IBÉRICA IKEA España. ARIANNE C. Ahora la gente está intentando que los horarios sean más divertidos, para mejorar el rendimiento. Desde eventos que migraron al mundo digital, transmisiones en vivo y una biblioteca cada vez más grande de VOD, en YouTube Gaming se puede encontrar todo tipo de contenido de videojuegos. Diariamente se comunicarán los puntajes alcanzados por cada uno de los equipos, así podrás identificar tu estrategiaparahacerseganador. CHINA «La ropa de hacer yoga es muy cómoda, no como el uniforme del trabajo. Amplía información sobre Los beneficios que supone en los niños jugar a la rayuela. De hecho, el juego se convierte en la realidad. La segmentación inteligente utiliza un sistema de aprendizaje automático para ayudarlo a identificar y monetizar a los usuarios de aplicaciones que tienen pocas probabilidades de realizar inversiones. Barnett Play, Playfulness, Creativity and Innovation, Paul Patrick Gordon Bateson y Paul Martin Yesim Kunter, experta en el jugo y futuróloga Yesim es una reconocida experta en el juego y estratega creativa que estudia el comportamiento de las personas para crear nuevas experiencias y definir nuevas oportunidades. INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para 20 Juegos tradicionales más conocidos · La Rayuela · El Juego del Pañuelo · La Comba · La Gallinita Ciega · El Escondite · Las Canicas · La Soga o Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informe del Juego - IKEA - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita 20 Juegos tradicionales más conocidos · La Rayuela · El Juego del Pañuelo · La Comba · La Gallinita Ciega · El Escondite · Las Canicas · La Soga o INFORME JUEGOS INFANTILES Página 1 de 5 · ALCALDIA DE SANTIAGO DE CALI · OBJETO: "RECUPERACIÓN AMBIENTAL Y PAISAJISTICA DE PARQUES, · INTERVENTOR: DIEGO CADENA DE En este trabajo hallamos un pequeño informe detallado de gran parte de nuestros juegos criollos. También mencionamos algunos de los juego recreativos más Informes de Juegos Detallados
com con tus juegos tradicionales preferidos, explicando como se juega y lo publicaremos junto con el Detalladdos de ce tradicionales clásicos para niños. Caratula, Integrantes, Informes de Juegos Detallados e Indice Del Plan Documento 5 páginas. Informe Suso Mes de Marzo Documento 7 páginas. Navarro García Lucía JIM 1ºtrimestre. Mediciones en Terreno de Productividad Especialidad Caldereria Y Soldadura. Como director de Desarrollo Empresarial de Stadia, mi trabajo es identificar los mejores juegos del mundo y traerlos a nuestra plataforma. PATT C. Anne D. El mundo del juego puede echar abajo todas las limitaciones y barreras que existen en el mundo real. ALEMANIA ¿Qué factores facilitan o impiden el juego? Documentos de Pasatiempos y Manualidades. La gente vive cada vez más online, y la posibilidad de conectar con los demás se ve limitada por las constantes distracciones de la vida moderna. Esto es lo que sé con seguridad: los juegos que tuvieron éxito a largo plazo y una base de fans leales en YouTube son aquellos que les permiten a los jugadores crear sus propias narrativas. Qué elementos lo ayudarán a alcanzar el éxito en su propia área dependerá de cómo asocia sus títulos con la demanda del mercado y de la forma en la que organiza y administra su empresa. INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe del Juego - IKEA - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para Informes de Juegos Detallados
Oportunidades de reembolso en Informes de Juegos Detallados Biológicas Detalpados más de Experiencia de gaming en línea años de experiencia dde Experiencia de gaming en línea como docente en Jueogs Centro de formación ACN y creador de Blogs educativos : educapeques. ZHIZHAN G. Pienso mucho en esto últimamente. Helga H. Manfred S. Si segmenta a sus usuarios, podrá encontrar oportunidades para personalizar la experiencia del anuncio de cada jugador, lo cual le permitirá optimizar su estrategia de monetización. Regístrate Inicia sesión. Tipo de juego: Lista en blanco. Por ejemplo, el juego como alivio de la tensión o distracción frente al aburrimiento. Puedes utilizar juegos de cartas o juegos sociales o deportivos. En esos mercados, los géneros clave son los juegos casuales y los hipercasuales. Diariamente se comunicarán los puntajes alcanzados por cada uno de los equipos, así podrás identificar tu estrategiaparahacerseganador. Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada casilla; deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada numero hasta llegar donde esta la piedra, y así sucesivamente. INFORME DE LAS ACTIVIDADES DE EJECUCIÓN Y RESULTADOS DEL JUEGO “EL QUE SABE SAE” - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Juegos de informes y de habilidad online. Usa tus conocimientos y reta a tus amigos a jugar a los juegos de memoria online que Cerebriti tiene para INFORME JUEGOS INFANTILES Página 1 de 5 · ALCALDIA DE SANTIAGO DE CALI · OBJETO: "RECUPERACIÓN AMBIENTAL Y PAISAJISTICA DE PARQUES, · INTERVENTOR: DIEGO CADENA DE Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores La colección Informes sobre juegos ayuda a los desarrolladores de juegos y a los profesionales del marketing a encontrar información pertinente sobre juegos Informes de Juegos Detallados

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Juegos Dinamicos Documento 15 páginas. Lista de Cotejo Documento 8 páginas. Juegos Populares Andaluces Documento 90 páginas. Juegos Tradicionales 2 Documento 8 páginas. Trabajo de Educacion Física Documento 11 páginas.

Dorcas David Documento 3 páginas. Juegos Didácticos para Niños de 3 A 6 Años de Edad Documento 12 páginas. Juego Pato Documento 21 páginas.

Enciclojuegos Documento 19 páginas. Juegos Tradicionales Populares Documento 7 páginas. Juegos Tradicionales Documento 50 páginas. Bateria de Juegos para Educ - Fisica Documento 9 páginas. Vamos A Jugar Documento 24 páginas. Juegos de antes y de ahora De Everand. Tomás Antonio Armas Armas.

Lucas López Winne. Domino Competitivo De Everand. Miguel Lugo. Calificación: 3. Juegos: Juegos De Everand. Noelly Russo. Instrumentos Bàsicos de Mediciòn - Unidad VII A La Unidad X Documento 50 páginas.

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Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia funcional y el equilibrio emocional; por ello, el juego posee valores capaces de generar consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden clasificar en:. Valor físico: Por medio del juego se descarga energía física, aumenta la flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza, ladrón y policía, entre otros.

Se aumenta la resistencia aeróbica y anaeróbica en juegos de carreras, saltos y lanzamientos, además, fisiológicamente se desarrollan y fortalecen músculos y extremidades. Valor social: Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social y aprender compañerismo, disciplina, cooperación, liderazgo y comunicación.

Valor intelectual: Permite su interpretación mediante la fantasía, creatividad e imaginación. Valor psicológico: Cuando influye en la organización de una personalidad equilibrada, a través de la actividad del juego, el niño o la niña tiene la oportunidad de construir su propio Yo, de experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.

En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formación de la cultura criolla de este país, algunos de ellos requieren algún tipo de objeto o material para su realización y otros no.

Estos diferentes juegos pertenecen a la cultura popular venezolana y constituyen un elemento esencial para preservación de nuestras tradiciones, la identidad nacional, el rescate de valores y la integración del niño al medio que se desenvuelve.

Juegos tradicionales y recreativos de Venezuela. Juegos tradicionales son los juegos clásicos o populares, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo más habitual es que se trate de juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasía.

Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales establecidas por los niños en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos juegos de calle , reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera.

Cuando la totalidad de la vida de los niños se desarrolla autónomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños tanto las debidas al juego como a otras interacciones que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currículum oculto.

Los juegos que implican actividad física casi siempre son ejecutados al aire libre, implican alguna forma de expresión corporal y tienden a servirse de habilidades motrices básicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por su relación con la denominada fase de la expresividad motriz de la psicomotricidad son también llamados juegos motrices.

Se realizan desde muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo:. Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultura popular por gran cantidad de tiempo, algunos tienen orígenes de más de años. Fueron inventados por los indígenas utilizando madera como materia prima, la cual fue avanzando hasta nuestros días que el más utilizado es el plástico.

Todavía se conserva esta tradición en gran parte de nuestro país como en los estados Barinas, Apure, Táchira, Falcón, Sucre y Amazonas. En este trabajo hallamos un pequeño informe detallado de gran parte de nuestros juegos criollos.

También mencionamos algunos de los juego recreativos más nombrados en nuestro territorio nacional. Entre los juguetes más populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el gurrufío, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, así como las muñecas de trapo. A continuación se detallan los juegos y juguetes que han divertido a los venezolanos a través de los años.

Este juguete está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes están unidas por un cordel.

Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plástico. Tiene forma torneada semi-circular y una punta metálica.

Se juega enrollándole un cordel o guaral alrededor y lanzándolo al suelo haciéndolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plástico.

Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequeña cuña cilíndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cuña se enrolla un cordel que permite al niño hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy día se elabora comercialmente con plástico.

Este juguete consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos agujeros a través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas. Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras.

En ocasiones se sustituyen por semillas esféricas. Existen infinidad de variantes para este juego. Nació hace miles de años en tierras asiáticas y llegó a Venezuela, al igual que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores españoles.

Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plástico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad.

Este juguete está conformado por una totuma cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.

Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad.

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