Juego Colectivo en Plataformas Online

Con estos recursos es posible diseñar clases y actividades más interactivas y dinámicas. Plataformas educativas con contenidos educativos y materiales listos para ser usados.

Sus contenidos están divididos por grado escolar e incluyen primaria y secundaria. Pueden ser consultados por asignatura o formato: Mapas, juegos, ejercicios, videos, manualidades, experimentos y otros.

Aunque es necesario tener una suscripción anual, por el momento es gratis hasta el 31 de mayo de Chamilo es una plataforma web de cursos en línea con una gran diversidad de temas como idiomas, negocios, química, medicina, ingeniería, etc.

Algunos cursos piden una cuota de inscripción, pero el catálogo es tan amplio que cuenta con muchos cursos gratuitos. También es posible para los usuarios crear sus propios cursos a través de la plataforma y sus herramientas.

mCourser permite tanto la creación de contenidos como la posibilidad de tomar contenidos de otros. La plataforma es accesible desde cualquier dispositivo y fue creada con el fin de facilitar la colaboración entre los profesores y sus estudiantes en el proceso de aprendizaje interactivo, ofreciéndoles un espacio de interacción en cada etapa de la educación.

Desde el sitio web, los profesores tienen una visión de sus progresos y problemas durante el proceso de aprendizaje. Ecaths es un sistema de gestión online de materias, cuya función principal es complementar la educación presencial con un espacio virtual de interacción y construcción de conocimiento colectivo.

Entre sus funciones está el compartir información, organizar foros, subir documentos, hacer encuestas, prácticas y proyectos. Teachstars ofrece la posibilidad de crear cursos en línea e inscribir alumnos para que puedan acceder al contenido y tareas.

Cuenta con un sistema de calificaciones, así como un administrador de contenido para publicar material interactivo. Su conectividad con móvil es otro de sus puntos fuertes, así como lo es su capacidad de calendarizar actividades y aplicar exámenes.

OpenSWAD es una plataforma educativa libre que ofrece a los profesores un espacio para alojar el material de sus asignaturas.

Permite el registro de estudiantes, la creación de grupos, evaluaciones, mensajes, estadísticas y fichas de apuntes. Se ofrece gratuitamente a instituciones educativas. Te presentamos las plataformas educativas especializadas para la enseñanza que ofrece Cengage.

Matemáticas, física y estadística: WebAssign es un sistema en línea flexible y customizable para profesores y estudiantes de nivel medio superior y superior. Disponible en español e inglés. Negocios, Ciencias sociales y Biología: MindTap provee herramientas para asignar tareas, evaluar el desempeño de los estudiantes y enriquecer la experiencia de enseñanza-aprendizaje.

Química: Apoyar el aprendizaje de la química es muy sencillo con ayuda de OWLv2 que presenta los contenidos con la ayuda de recursos multimedia y evalua a los estudiantes con actividades interactivas. Negocios, Contabilidad, Economía y Ciencias sociales: CNOW apoya al profesor en el proceso de enseñanza-aprendizaje con herramientas para administrar su clase, asignar tareas y exámenes y dar seguimiento al progreso de los estudiantes.

WEBASSIGN Matemáticas, Física y Estadística. MINDTAP Negocios, Economía, Ciencias Sociales y Biológicas. OWL v2 Química. CNOW v2 Finanzas y Contabilidad.

Argentina Chile Colombia Costa Rica Guatemala. Honduras México Nicaragua Panamá Perú. Caribe Centroamérica Chile Colombia Ecuador.

México Perú Puerto Rico República Dominicana Otros. Cengage USA Cengage Brasil National Geographic Learning Gale. Además, deben fidelizar a los jugadores y es una ventana para incorporar nuevos clientes para las marcas que se van sumando al juego. Claro que el gaming no solo es una oportunidad de negocio, sino que también cuenta con una audiencia receptiva que incluye a personas de todas las edades.

Castaneda agrega que se debe a la redistribución de las actividades de tiempo libre y al aumento de las conexiones a internet y los dispositivos móviles.

La masificación del gaming en la región no se limita a segmentos específicos de la población, como los niños o los adolescentes.

Por eso, el gaming se ha convertido en una actividad transversal que abarca todas las edades, niveles socioeconómicos, regiones geográficas e intereses y comportamientos.

Esto brinda a las marcas la oportunidad de aprovechar su potencial y dar a conocer sus productos y servicios a una audiencia conectada, relevante, receptiva y abierta a los mensajes de las marcas en su entorno. Leonardo Aboy , director general de Cuentas de Dentsu Creative , profundiza sobre esta tendencia y las oportunidades que genera para los vínculos entre las marcas y sus audiencias.

Asimismo, considera que el gaming puede ayudar a mejorar la presencia digital y optimizar sus resultados en SEO search engine optimization. Las plataformas sociales también desempeñan un papel fundamental; Twitch, YouTube o Facebook brindan a las compañías la oportunidad de descubrir nuevos espacios para promocionarse e interactuar con los usuarios.

Y destaca que los eSports y los streamers también se convirtieron en elementos clave en la estrategia de las marcas para promocionarse en dicho ámbito.

Así, las compañías pueden establecer asociaciones estratégicas con equipos profesionales, patrocinar torneos y colaborar con streamers populares para aumentar su visibilidad y generar engagement con su audiencia.

Aunque sea virtual, el gaming ya es otra pasión de multitudes. Soler , Palermo. Lunes a sábados de Domingos cerrado. Dirección: Dennis Villeneuve. Resumo: ludificação; ciência cidadã; trabalho colaborativo; Wikipedia; estrutura conceitual.

La ludificación es una herramienta que se implementa actualmente en los más diversos ámbitos. Como concepto refiere a la implementación de elementos que son tradicionales de los juegos en espacios o entornos que no fueron diseñados originalmente con ese fin.

El objetivo principal por el cual se aplica esta estrategia es motivar a los usuarios a que cumplan un objetivo tal como realizar alguna tarea, permanecer más tiempo en algún entorno, participar más activamente de una tarea, etc.

Deterding et al. Por lo tanto, al ser un recurso adaptable a circunstancias completamente diferentes entre sí, surgen numerosos estudios para analizar cuáles son los principales elementos que formalizan la ludificación como disciplina.

Entre estos análisis cabe mencionar la propuesta que profundiza en conceptualizar una ciencia de la ludificación, que se diferencie de una ciencia del juego Landers et al.

De esta forma, la ludificación, con sus características formales y sus particularidades adaptativas, se convierte en una potente herramienta motivacional pero que requiere de un análisis de sus alcances y sus límites para poder ser implementada adecuadamente.

Como una arquitectura persuasiva, el éxito en el diseño de la misma está determinado por el alcance del conocimiento sobre las características particulares de las circunstancias en donde es implementada Cugelman, Como parte del proceso de diseño de una ludificación para un contexto determinado, la selección de una marco o estructura de trabajo framework en inglés , es determinante para establecer cuáles de los variados elementos que forman parte de la ludificación son los adecuados según cada caso.

En cada estructura de trabajo, los elementos clásicos que constituyen a la ludificación se relacionan en forma diferenciada.

Una de las áreas en donde se implementan estrategias de ludificación, presentando un crecimiento sostenido en los últimos años, es en entornos de trabajo colaborativo, entre los que se encuentran los denominados crowdsourcing Morschheuser et al.

Estos espacios se caracterizan por la participación de un grupo de personas o colectivo de personas que se reúne para llevar a cabo una tarea en común, trabajando en forma abierta y colaborativa.

Crowdsourcing, Entre estos espacios se distinguen la recolección y procesamiento de datos como en la Ciencia Ciudadana u otros espacios de creación de conocimiento basados en tecnologías digitales Web, por ejemplo, Wikipedia.

En este artículo se presenta un diseño de ludificación para una comunidad de conocimiento que se desarrolla en una wiki colaborativa. Este diseño se analiza desde una estructura de trabajo que se presenta específica para implementar en entornos y comunidades colaborativas llamada G.

gathering, analysis, modeling and execution Brito et al. Las comunidades de creación de conocimiento Knowledge Building Community , KBC son espacios cuyo objetivo principal es producir contenido a través de contribuciones individuales.

La complejidad de la tarea de generar nuevo conocimiento disminuye dado que los resultados son la combinación de múltiples contribuciones en lugar de realizarlas sólo una persona Torres et al. Entre los ejemplos de KBC se encuentran las comunidades de prácticas Community of Practice , CoPs , caracterizadas como grupos de personas que comparten prácticas en común para desarrollar su conocimiento juntos y a través de sus interacciones Wenger, Wikipedia es una enciclopedia web escrita por los usuarios de internet, en forma abierta y colaborativa.

Cualquier persona que se registre en el sitio Web, puede crear, editar y comentar los artículos en cualquier idioma. Está basada en la tecnología MediaWiki, que sirve para crear sitios web colaborativos llamados wikis Wikipedia, Uno de los grandes desafíos que tiene Wikipedia en cuanto enciclopedia libre es asegurar la calidad de los artículos publicados.

Desde esta arquitectura dinámica y de continuo crecimiento, Wikipedia requiere de una participación activa y comprometida por parte de sus colaboradores.

En este sentido, los videojuegos se presentan como una herramienta motivacional para acercar a los usuarios pautas para la edición y participación. Tal es el caso que se ensayó con el videojuego Wikipedia Adventure , en donde el usuario puede aprender cómo se usa Wikipedia por primera vez a través de un videojuego completo, con una estética y una narrativa que se desprende de la wikipedia, y que utiliza un software como extensión, es decir, que no corre directamente sobre Wikipedia , sino que utiliza el perfil del usuario, pero a través de otro software Narayan et al.

En la Ilustración 1 se observa parte de la interfaz de Wikipedia Adventure , en donde destaca una estética que se diferencia de la interfaz de Wikipedia , al proponer mediante la narrativa y los gráficos utilizados, su propio espacio para desarrollar la experiencia de aprendizaje.

De esta manera Wikipedia Adventure es un tutorial y al mismo tiempo un videojuego completo para el aprendizaje. Además de realizar una introducción a las mecánicas de edición de Wikipedia, mientras se recorren las diferentes misiones, explica la filosofía de Wikipedia The Wikipedia Adventure -Outreach Wiki, s.

Otro abordaje sobre Wikipedia a través de una estrategia de juego tiene relación con proyectos para ludificar escenarios específicos de la misma. Tal es el caso del estudio de ludificación realizado sobre Wikimedia España, en donde a través de dos tipos de concursos específicos se propone a los usuarios de la comunidad realizar nuevos artículos y subir más imágenes a la plataforma.

Siguiendo esta línea en donde se aborda espacios específicos dentro de la estructura de Wikipedia, se encuentra la serie de mini juegos propuestos por Wikimedia Foundation para editar eventos puntuales como fechas o imágenes, motivando a mejorar la calidad del contenido de los artículos Wikidata-The Distributed Game , s.

Este campeonato tiene la cualidad de que los editores que desean competir deben registrarse en la copa al comenzar cada año y de esta manera se contabilizan las ediciones que realiza en la plataforma Wikipedia regularmente generando diferentes puntajes. Esta forma de ludificación se muestra por fuera de la interfaz general de Wikipedia , contando con un espacio específico destinado a la misma.

Cabe destacar que, en los ejemplos mencionados, se contemplan los diseños de juego basándose en la experiencia del usuario como individuo, en cómo su acción inmediata impacta en Wikipedia.

Sin embargo, la cooperatividad como elemento clave para el diseño de juego es aún poco explorada, surgiendo ejemplos como el de Wikimedia España, que sin embargo sigue apuntando a la premiación individual y no a un resultado grupal. El diseño de juego y de ludificación adquiere características específicas que depende de los objetivos que la comunidad está buscando como conjunto.

Asimismo, cada grupo de comunidades tiene diferentes estrategias de relación lo que también configura su experiencia y motivaciones Morschheuser et al. Identificar correctamente estas características puede ser clave al momento de diseñar un juego que resulte motivante y pueda sostener una participación activa a largo plazo por parte de la comunidad.

Para que un diseño de ludificación cumpla con los objetivos que se propone, es necesario un análisis que se adecue a cada situación y contexto específico en el cual se va a implementar.

Para esto existen números marcos conceptuales, frameworks en inglés que posibilitan enmarcar el diseño siguiendo determinadas pautas o pasos. Uno de los más conocidos e implementados es el llamado Mechanics-Dynamics-Aesthetics MDA Hunicke et al.

En este marco se propone dividir el diseño del juego en tres ejes:. Estéticas: se relaciona con la parte emocional del juego, lo que el jugador va a sentir, o se propone que pueda experimentar.

MDA se convierte entonces en un marco genérico que por su estructura permite abordar diferentes tipos de diseños y desde el cual se han desarrollado nuevos marcos conceptuales.

En este sentido, es importante destacar que el diseño de un juego es un proceso iterativo que observa y analiza mediante diferentes etapas o pasos los elementos que componen a la arquitectura del juego, articulándolos según lo demande cada situación.

Sin embargo, el diseño de un videojuego o juego es diferente al proceso de diseño de una experiencia de ludificación, puesto que los objetivos en ambos casos cambian.

Mientras en los videojuegos se busca principalmente que las personas que interactúen con el mismo vivencien determinadas experiencias, en un entorno ludificado el objetivo será que el usuario realice una acción específica, generalmente se trata de objetivos relacionados con las compras, los negocios, la educación y el aprendizaje, la ciencia etc.

Mora et al. Por lo tanto, los marcos conceptuales que se pueden utilizar en el diseño de un juego, pueden ser diferentes de los que se pueden implementar en un diseño de entorno ludificado.

Asimismo, dentro de los diferentes marcos conceptuales que se proponen para el diseño específico de ludificación, existen variables acordes al entorno en donde se desarrolla cada experiencia Mora et al. Tal es el caso de las experiencias en entornos colaborativos en donde las dinámicas de las relaciones de la comunidad son las que determinan el tipo de arquitectura que puede tener un diseño de ludificación.

Por ejemplo, algunos de los recursos más ampliamente utilizados en el momento de diagramar entornos ludificados son los que se relacionan con la competitividad, como las tablas de posiciones o las insignias que jerarquizan la posición individual de cada participante. Estos elementos, sin embargo, pueden ejercer el efecto contrario al momento de motivar una comunidad que trabaja colaborativamente.

En estos casos resulta conveniente revisar qué estrategia de ludificación incentiva y promueve más un aspecto cooperativo que guíe a los usuarios ya no a competir entre ellos, sino a trabajar colaborativamente para un objetivo en común Morschheuser et al.

De esta forma es que surgen nuevas propuestas de marcos conceptuales que observan características específicas de la colaboración y trabajo en equipo de grandes grupos de personas, por ejemplo, vinculados a la ciencia Uchoa et al. El marco conceptual G. La propuesta de G. es generar una guía paso a paso para el diseño de entornos ludificados que se diagrama de la siguiente manera:.

Sistemáticamente, se propone compilar los objetivos de la comunidad incluyendo no a los objetivos individuales de sus miembros, sino al objetivo en común que tiene cada grupo.

Luego se analiza cuál es la tecnología que implementan para tal fin: sus funcionalidades; y finalmente se determinan los problemas que enfrenta la comunidad en conjunto.

Es decir, se observa si es necesario mejorar una fortaleza o solucionar una debilidad. En este sentido, Brito et al. Modelado Modeling : esta etapa es para diseñar las mecánicas y dinámicas de juego basándose en las características del sistema colaborativo, reunidas en la etapa anterior de análisis.

Para esto se propone implementar un Modelo de interacción de juego Gameplay Interaction Model , que sigue el esquema de la ilustración 2 , basado en la propuesta de Brito et al. El jugador realiza una acción que lo lleva a un estado que genera una respuesta que vuelve al jugador.

Aunque son dos pasos diferentes, se incluyen en una etapa al estar íntimamente relacionados. Por lo tanto, se considera realizar primer prototipo que luego puede ser testeado con un grupo de usuarios finales de la comunidad en cuestión.

Ilustración 2: Esquema de Modelo de interacción de juego, basado en el esquema de Brito et al. Las Buenas prácticas Agrícolas BPA se entienden como aquellas que constituyen un corpus de acciones y conceptos para trabajar en agricultura en forma sustentable y que no resulte nociva tanto para los trabajadores y su producción Buenas prácticas agrícolas, A partir de un proyecto de investigación y colaboración académica llamado Agroknowledge Inteligencia Colectiva, Web semántica y Ludificación, para la captura, codificación y diseminación de buenas prácticas de agricultura VTUNLP - Agroknowledge , se investiga en la realización de una wiki semántica para que la comunidad pueda organizar y contribuir en el conocimiento y divulgación de las BPA con foco en las prácticas del campo de tipo intensivas.

Este proyecto es dirigido por el Centro de Investigaciones LIFIA, de la Facultad de Informática UNLP y la participación de docentes investigadoras de la Facultad de Ciencias Agrarias y Forestales UNLP.

Se contó, además, con la colaboración de la de Dirección de Horticultura, fruticultura y floricultura del Ministerio de Agroindustria Provincia de Buenos Aires. Forma parte del trabajo realizado en el marco del Proyecto RUCAPS Enhancing and Implementing Knowledge based ICT solutions within high Risk and Uncertain Conditions for Agriculture Production Systems, Horizon , UE, Marie Curie Actions.

Esta wiki, realizada en base al framework de desarrollo MediaWiki MediaWiki , s. Con el objetivo de motivar a que una mayor cantidad de actores de la comunidad con el eje en la horticultura, participen y colaboren en la wiki de Buenas Prácticas Agrointensivas, BPAi, se diseñan algunas estrategias de ludificación.

Como primer recurso se analiza desde el marco conceptual genérico MDA los elementos de ludificación que mejor se adaptarían en un entorno colaborativo. Como segundo paso se analiza la propuesta de diseño conceptualmente, considerando la propuesta por etapas que propone G.

el cual adquiere las siguientes características:. Para comenzar a diseñar un entorno ludificado, se evalúa el escenario de la comunidad en donde se propone abordar las BPAi, que, a los fines de este primer estudio, se focaliza en la zona del cinturón verde de La Plata.

En esta zona se desarrollan entre sus producciones más importantes hortalizas Garat et al. Las primeras fuentes de investigación surgen desde los aportes del equipo que integra el grupo de trabajo de Agroknowledge , entre los que se cuenta con representantes del ámbito académico, como así también representantes de trabajadores del sector.

Como resultado de estas observaciones se considera que la comunidad de productores agrícolas de la región no está formada por usuarios frecuentes a este tipo de plataformas.

Este análisis de carácter cualitativo, fue realizado como un primer acercamiento para potencialmente identificar el perfil de la comunidad BPAi. A partir de identificar ciertos rasgos en la comunidad, se establece que resulta necesario potenciar en la misma el trabajo cooperativo y colaborativo, más que construir pequeñas individualidades.

Esto se debe a que el cuerpo de conocimiento sobre lo que son las BPAi y cómo deben aplicarse, se encuentra aún en construcción, y resulta necesario motivar a que se logren construir colaborativamente, para así garantizar que puedan abarcar ampliamente las múltiples variables que tiene en cuanto campo de conocimiento.

Por lo tanto, en el momento de modelar, tomando en consideración el esquema de interacción de juego, se propone de la siguiente manera: El colaborador jugador realiza aportes en la wiki acción con el objetivo de generar mayor conocimiento sobre este campo estado , lo que le devuelve una serie de indicios de que la wiki está creciendo respuestas.

Estos indicios dan cuenta de que los aportes que realizan los colaboradores en la wiki, tiene una consecuencia directa en el crecimiento de la comunidad. Por este motivo el elemento principal de ludificación que se implementa es el progreso, pero aplicado a la salud general de la wiki y no al progreso individual de cada usuario.

En BPAi, este elemento se implementa desde dos ejes: A un progreso en la salud de la página, es decir cada nueva página en la wiki cuando recién es creada comienza con un estado semilla.

Luego, este estado pasa al siguiente primera floración mientras sigue aumentando proporcionalmente al contenido y la información en la misma que es aportado, por los diferentes los colaboradores de la comunidad. Finalmente, se desarrolla un sistema de votación para que los usuarios puedan evaluar y validar en conjunto, si efectivamente esa página se corresponde con una BPAi, y así pasar al siguiente y último estado maduración de la fruta , que evidencia que la página está correcta, completa y es una BPAi validada.

B el segundo eje a través del cual se diseña el elemento del progreso, es a través de la implementación de una interfaz robótica que muestra la salud total de la wiki. Es decir, el objetivo del diseño robótico es vincular sus estados y acciones al movimiento y crecimiento general de la wiki: a mayor cantidad de páginas creadas y validadas en estado maduración del fruto y mayor cantidad de usuarios activos que participan, más movimiento y acciones tendrá el robot.

Luego de establecer el diseño y conceptualización mediante un marco de desarrollo, la implementación de estos parámetros se encuentra en etapa de prototipo. Para el prototipo se realiza una wiki BPAi espejo, en paralelo, en donde se actualizan e implementan únicamente los elementos de ludificación.

Esta estrategia permite primero organizar funcionalmente y visualmente, cómo se incluirán los diversos elementos, pero sin riesgo de que el software de la wiki que se encuentra activa en etapa de carga de datos, pueda sufrir alguna pérdida de información por incompatibilidades con las interfaces de programación de aplicaciones, application programming interface API.

Este conjunto de aplicaciones, permite integrar en el software mediaWiki , propiedades o funcionalidades que no trae directamente incorporadas Interfaz de programación de aplicaciones,

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By Vugore

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