Protección de derechos en juegos online

Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario;.

Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural;. Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»;.

Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr;.

Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable;.

Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial;.

Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas;.

Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño;.

Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez;.

Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades;.

Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro;.

Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada;.

Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano;.

Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;.

Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso;.

Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento;.

Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse;.

Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes;.

Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea;.

Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa;.

Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres;.

Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo;. Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación;.

Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable;.

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Texto íntegro. Ciclo de vida en sesión. Textos aprobados. Miércoles 18 de enero de - Estrasburgo. Protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo. El Parlamento Europeo, — Vistas la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño, de 20 de noviembre de , y la observación general n.

Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F.

Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H. Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N.

Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O.

Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar; P. Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño; Q.

Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad; R. Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»; S.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego; T.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ; U.

Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ; V.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital; W.

Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias; 2.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales; 5.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos; 9.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación; Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad; Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario; Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad; Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»; Por tanto, queda en manos de los legisladores naciones la decisión sobre el objeto tutelado por cada derecho y la determinación de las formas de infracción de dicha protección.

Este último dato está reñido con el objetivo de procurar un nivel suficiente de seguridad jurídica, necesario para el mantenimiento y la mejora del mercado. Pero precisamente también este dato nos conduce a pensar que la carencia de una tutela internacional no es vista en sí mismo como un escollo para los sujetos intervinientes en la industria del juego.

En caso de litigio, quien se cree titular de un derecho de propiedad intelectual potencialmente infringido por un tercero demandará en el país en el que cree tener más posibilidades de éxito, como en cualquier otro sector industrial.

En este análisis igualmente debemos partir de una segunda realidad: dado que buena parte de la industria del videojuego se concentra en Estados Unidos, éste es también el país de origen de la mayoría de litigios que sirven de base en nuestro estudio.

De ahí la frecuencia con la que saltan a los medios de comunicación noticias relacionadas con el acuerdo para el cierre de servidores que daban acceso gratuito a un videojuego comercializado originariamente mediante un modelo de negocio oneroso por el titular de los derechos de autor.

Intento de disección del videojuego desde el punto de vista jurídico. Desde el punto de vista técnico, poco tiene que ver la descomposición de tutelas sobre los componentes que configuran los videojuegos actuales con la protección que se podía aplicar al famoso Tennis for Two, el célebre Pong o a los exitosos Asteroids y Meteors, creados en la década de los sesenta del siglo pasado.

Ni siquiera con otros más recientes, como Pacman o Super Mario, de épocas más recientes. En el momento actual, el grado de interacción generado por el usuario, la existencia de plataformas de juego Xbox Live, PlayStation Network, por citar algunas , combinado con la posibilidad de que cualquier desarrollador pueda subir su juego al App Store correspondiente para permitir su descarga, gratuita o no, por los usuarios, así como la posibilidad de acceder al juego en la nube, con la consiguiente reducción de costes de adquisición de dispositivos físicos y el aumento de la accesibilidad del jugador en prácticamente cualquier momento y circunstancia, son elementos a tener en cuenta.

Como se ha indicado, la realidad actual supera la tradicional integración vertical de la industria del juego, en la que el editor del videojuego —principalmente, Nintendo, Sony y Microsoft- generalmente producía la consola y sus diferentes versiones.

En este contexto, los derechos de propiedad intelectual e industrial que pudieran existir sobre el videojuego pertenecían en exclusiva al editor o coordinador, esto es, al empleador que recluta a los trabajadores, encarga a cada uno la correspondiente tarea, gestiona la coordinación del engranaje final y comercializa el resultado final con su nombre, sin que en la práctica existieran posibilidades reales de éxito de la explotación independiente de la contribución individualizada creada por cada trabajador-creador de estos conglomerados empresariales.

En el ordenamiento jurídico español, para supuestos en los que existe un contrato de trabajo que une a la empresa y al trabajador que realiza tareas de programación o creación de cualquiera de las fases creativas del código, la música o cualquier elemento audiovisual del juego, como regla general, y a falta de pacto en contrario, ese trabajador cede en exclusiva a su empleador las facultades patrimoniales con el alcance necesario para el ejercicio de la actividad habitual de ese empleador.

El pacto en contrario es totalmente infrecuente. Entre las facultades patrimoniales destacan, además de la posibilidad de controlar toda explotación comercial del videojuego, la facultad de permitir toda modificación futura del videojuego y la creación de precuelas o ulteriores versiones.

Cuando alguna de las partes del videojuego haya sido encargada de manera específica a un freelance, habrá de revisarse el contrato de encargo de obra y la posible existencia de una cláusula de cesión, exclusiva o no, de los derechos patrimoniales sobre la obra que resulta del trabajo de dicho freelance.

Esta cláusula reviste una especial relevancia, toda vez que los contratos de encargo de obra suelen realizarse para partes del videojuego que, por su naturaleza, generalmente gozan de originalidad suficiente para ser consideradas obras protegidas por un derecho de autor propio, como son, por ejemplo, una concreta canción o la totalidad de la banda sonora empleada por el videojuego.

En función del contenido del contrato pactado, este freelance podrá explotar o no por separado su obra. Tenga en cuenta el lector que a las facultades patrimoniales de todo derecho de autor se suman los derechos morales, tales como el derecho moral de paternidad para exigir la cita del nombre del autor en la explotación que se haga de su obra, o el derecho moral de integridad para poder oponerse a la deformación de la obra.

Los derechos morales, por su propia idiosincrasia, no son susceptibles de cesión o comercialización, pero sí podrán ser objeto de renuncia específica —que no en abstracto- por el autor para un determinado supuesto, como sucede frecuentemente en la práctica, por ejemplo, en caso de renuncia a que el nombre del autor de la concreta obra de encargo aparezca reflejado en el packaging o en la explotación en línea del videojuego.

El derecho moral de divulgación de la obra puede entenderse ejercitado cuando se acepta el contrato de encargo de obra y el resto de derechos morales, como son la facultad de retirar del comercio la obra o de modificarla, por su propia naturaleza, rara vez se ejercitarán en el contexto de la industria del videojuego, pues su ejercicio exige al autor la indemnización de los daños y perjuicios ocasionados con su decisión, lo cual puede suponer una importante dificultad en términos prácticos.

La identificación de la titularidad de los derechos patrimoniales sobre los elementos que configuran el videojuego resulta fundamental a la hora de negociar las condiciones de cesión para el uso por terceros de algún elemento protegido, como puede ser la explotación paralela de un concreto personaje del juego, el uso de la banda sonora o de una o varias canciones de ésta, el empleo del motor que permite el engranaje de los elementos gráficos, sonoros y el código que existe tras el juego, etc.

En el proceso de negociación será parte licenciante no ya el sujeto que físicamente crea esos elementos, sino quien es titular de los derechos patrimoniales que existen sobre ellos.

Esto es, el empleador, en unos casos, o el sujeto que encarga la obra, en otros. No puede perderse de vista la posibilidad de que alguno de estos elementos del videojuego pre-existan al propio videojuego —por ejemplo, una concreta canción, cuya existencia es previa al proceso creativo del videojuego en cuestión-, en cuyo caso el editor del videojuego habrá de solicitar autorización al titular de los derechos sobre ese elemento para poder incorporarlo a su juego.

Tampoco podemos olvidar la situación de los videojuegos de tipo alternativo, en donde la creación corre a cargo de uno o varios sujetos, generalmente sin relación de jerarquía, que serán titulares originarios —coautores y, por tanto, cotitulares, en el segundo caso- de los derechos patrimoniales sobre el videojuego.

La dificultad del análisis de la tutela del videojuego es la propia composición heterogénea de éste. En efecto, tal y como ha reconocido el Tribunal de Justicia de la Unión Europea , existen al menos dos elementos susceptibles de tutela por el derecho de autor: el código o software, por un lado, y el componente audiovisual, por otro.

De ahí que el juez que conozca del litigio asuma la tarea de analizar si cada uno de estos dos elementos es original y si ambos o solamente uno de ellos o bien ninguno de los dos han sido empleados por el tercero sin el consentimiento del autor. Por su parte, en un estudio auspiciado por la OMPI se ha esbozado una lista de elementos que pueden gozar de originalidad.

A saber: los elementos auditivos composiciones musicales y efectos sonoros , los elementos visuales imágenes, textos, animación , el código, el guion, los personajes, sus coreografías, etc. Eso sí, en el análisis de la tutela del videojuego por el derecho de autor debemos tener en cuenta dos reglas basilares —si bien muchas veces olvidadas- sobre el objeto protegido por este derecho.

En primer lugar, el derecho de autor solamente surge cuando la obra en cuestión es original y solamente puede ejercitarse contra quien emplea sin el consentimiento del autor una parte de su obra que goce de dicha originalidad.

Queda fuera del halo de tutela por el derecho de autor aquellos elementos del videojuego cuyas características hubieran sido dictadas por las condiciones técnicas que el juego o su código deben cumplir. No serán consideradas infracciones del derecho de autor los usos mínimos de partes no originales de la obra, como es el uso de un elemento estándar de algún tipo de juegos.

En segundo lugar, el derecho de autor solamente protege la específica expresión original conferida por el autor a su obra, pero no así la idea o ideas que subyacen tras la obra. Como en cualquier campo de la propiedad intelectual, el uso de la idea es libre, luego no necesita consentimiento.

Por tanto, no podrá darse una respuesta única, válida para todo litigio, sino que habremos de estar a las concretas características de cada caso concreto y, en particular, al análisis no solo cuantitativo, sino también cualitativo de la parte o partes del videojuego que han sido empleadas por el demandado sin el consentimiento del demandante.

Sin embargo, la determinación de la fina línea que distingue la expresión de la idea es ciertamente complicada en muchos casos.

Acerca del guion del videojuego, es importante señalar que el uso de los diálogos sin consentimiento del autor sí supone una infracción del derecho de autor, pero no así el empleo del argumento abstracto del videojuego.

Un primer ejemplo de esta discusión es el célebre litigio sobre Pacman [Atari, Inc. North American Philips Consumer Electronics Corp. El tribunal estadounidense entendió que la idea de recoger pelotas de colores mientras el personaje principal es perseguido por fantasmas o monstruos carece de protección por el derecho de autor, luego un tercero puede también implementar esa idea en su videojuego sin necesidad de contar con el consentimiento del autor, si bien sí necesitará de dicha autorización cuando emplee algunos elementos expresivos del primer videojuego, como son las formas, los colores o los movimientos que representan al personaje principal del videojuego y a los fantasmas.

En este sentido, si bien en relación con un videojuego en el que los personajes son karatecas, también se afirmó que los movimientos de los personajes, así como la posibilidad de jugar en modo un jugador o dos jugadores y el sistema de evaluación de puntos son ideas inherentes al propio deporte representado en ese videojuego y, por ello, carecen de protección por la propiedad intelectual, por lo que cualquier sujeto competidor puede emplearlas libremente en la configuración de su videojuego [Data E.

USA, Inc. Epyx, Inc. Tampoco podemos dejar de citar el litigio que enfrentó a Atari y Amusement World, editores de los conocidos videojuegos Asteroids y Meteors [Atari v. Amusement World. Supreme Court ].

El Tribunal Supremo estadounidense, empleando la misma argumentación utilizada para obras literarias y obras audiovisuales, concluyó que la idea de viajar en una nave espacial desde la que disparar a meteoritos para ganar puntos carece como tal de tutela por la propiedad intelectual.

Por ello, el programador del videojuego posterior que la implementó no cometió una infracción del derecho de autor sobre el primero cuando el segundo videojuego tiene una expresión diferente —diferencias que radican, entre otras, en la forma de las naves, de los asteroides, etc.

En resumen, ha de emplearse la expresión de la idea, y no la mera idea, para entender que ha existido una infracción del derecho de autor.

Todos los videojuegos de come-cocos, todos los de kárate y muchos de los juegos sobre naves espaciales persiguen una misma idea, y por ello el primer programador que creó un videojuego de este tipo no puede emplear su derecho de autor para impedir que surjan otros videojuegos con la misma temática que hagan uso de la misma idea.

El lapso temporal que transcurre entre la fecha en la que el videojuego originario goza de popularidad y el momento en el que el clon es subido en el App Store suele ser mínimo, lo que asegura que este último también pueda alcanzar importantes cuotas de descarga.

Así, por ejemplo, pueden citarse los múltiples clones del célebre Angry Birds, entre ellos Angry Animals, Angry Pig o Angry Rhino. Si pensamos en el conocido videojuego Tetris, la idea de colocar bloques de piezas que caen y ganar puntos con ello carece de protección por el derecho de autor, pero cuando el sujeto competidor emplea no solo la idea, sino también la expresión presente en la forma de las piezas, los colores, el efecto sombreado, la vista previa de la pieza futura y su colocación… seguramente sí esté infringiendo el derecho de autor sobre el videojuego originario porque ese sujeto disponía de muchas formas posibles de expresar la idea subyacente y, sin embargo, eligió reproducir la misma expresión que ya estaba presente en el videojuego originario.

A esta conclusión se llegó en el litigio que enfrentó al titular de derechos sobre Tetris con el creador de su clon Mino [Tetris Holding v.

Xio Interactive F. El tribunal estadounidense sostuvo que, de eliminarse el nombre del juego, el ciudadano medio confundiría ambos juegos, dada la gran similitud entre sus elementos mecánicos, sonoros y visuales. En Estados Unidos es habitual la defensa del demandado basada en la teoría del uso mínimo, que afirma que cuando el uso de una obra llevado a cabo no alcanza una determinado cuota de relevancia o sustantividad con respecto al total del videojuego creado, el uso no debe considerarse una infracción.

Este argumento suele emplearse en las discusiones acerca del uso no consentido de la reproducción de la imagen de un personaje público, incluido el uso de sus tatuajes —en cuyo caso la titularidad originaria del derecho de autor corresponderá al tatuador, y no así a quien los porta, que es titular del derecho a la propia imagen-.

Este argumento no prosperó, entre otros, en el caso del videojuego The Last of Us, lo que condujo a tener que alterar la apariencia física de uno de los personajes, para reducir su parecido con la actriz Ellen Page.

Cambiando de tercio, se debe señalar el hecho de que en varios litigios se haya concluido que la actividad del jugador, por complejo que sea el juego en cuestión, siempre es una reproducción de alguna de las alternativas configuradas por el programador de ese juego y, por tanto, esa actividad no puede calificarse de obra derivada susceptible de tener una tutela propia por un derecho de autor independiente.

Por todas, puede citarse la sentencia dictada por el Tribunal Supremo estadounidense en el caso Midway Mfg v. Artic International. Supreme Court ], en donde se concluye que, por compleja que pueda ser la interacción de los jugadores del videojuego Defender, ésta se asemeja más al acto de emplear un mando para cambiar el canal de televisión que a la creación de una obra derivada que merezca protección.

Sin embargo, esta conclusión no podrá aplicarse en aquellos supuestos —todavía hoy excepcionales, entre ellos, el videojuego Second Life- en los que el editor del videojuego permite el uso de un servidor propio para la modificación del contenido del videojuego por los propios jugadores, aceptando estos últimos a cambio la cesión no exclusiva de los derechos patrimoniales sobre la potencial obra derivada así creada.

Distinto es el caso de los emuladores, esto es, de los componentes creados por terceros distintos del editor del videojuego que permiten a los jugadores alterar algunas de las características del juego, como puede ser el número de vidas de cada personaje o la velocidad de movimiento.

El usuario del emulador debía contar previamente con una consola Nintendo y el videojuego original de Nintendo. Una vez el emulador era extraído, el funcionamiento del videojuego volvía a la normalidad. El tribunal estadounidense que conoció de la demanda planteada por Nintendo en este caso concluyó que el uso del emulador no implicaba la fijación de manera permanente del resultado alterado, sino que ésta era efímera y no podía considerarse una obra derivada.

Consideró que se trataba de una utilización lícita del videojuego —conclusión a la que llega empleando la teoría del fair use-, con un propósito privado del jugador, y no comercial, en el uso de esa alteración coyuntural del videojuego [Lewis Galoob Toys, Inc.

Nintendo of America, Inc. En la actualidad, los editores de videojuegos son conscientes de que los emuladores y mods no siempre resultan perjudiciales para sus modelos de negocio, pues en ocasiones incluso estimulan la lealtad de los usuarios de un concreto videojuego, al sentirse parte de la variación producida en éste.

Por ello, a pesar de que editores como Nintendo avisan en su página web de la ilicitud del uso de emuladores, no siempre entablan acciones judiciales contra los artífices de éstos. También en ocasiones la explotación del mod alcanza tal nivel de éxito entre los jugadores del videojuego originario que el titular del derecho de autor sobre este último se interesa por la adquisición de los derechos patrimoniales que puedan existir sobre la versión mod.

En este sentido puede citarse el caso de Half-Life y Counter-Strike: varios jugadores del videojuego Half-Life crearon una primera versión mod de éste, que llamaron Counter-Strike, y a la luz del éxito alcanzado por éste fueron contratados por la empresa titular de los derechos de propiedad intelectual sobre Half-Life.

Si vamos más allá en nuestro análisis debemos reflexionar sobre la tutela que pueden merecer los personajes del videojuego. Para poder entender tutelado un concreto personaje debemos ser especialmente cuidadosos en la aplicación de la dicotomía idea versus expresión, pues la identificación de un personaje con unos determinados valores y unas concretas características físicas —valentía, fortaleza física, timidez, altura, raza, etc.

En el estudio de este extremo no puede perderse de vista la posibilidad de alegar la afectación del derecho moral de integridad cuando el uso que se haga de la expresión del personaje sea una deformación de éste contraria a los intereses del autor.

En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo

Protección de derechos en juegos online - Missing En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo

Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»;.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego;.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ;. Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ;.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital;.

Videojuegos en línea en la Unión. Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias;.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras;.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales;.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos;.

Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea. Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea;.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa;.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos;.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen;.

Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación;.

Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad;.

Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad;.

Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario;.

Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural;. Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»;.

Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr;. Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable;.

Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial;.

Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas;.

Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño;.

Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez;.

Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades;.

Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro;.

Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada;.

Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano;.

Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;.

Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso;.

Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento;.

Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse;.

Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes;. Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea;.

Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa;.

Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres;.

Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo;. Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación;.

Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable;.

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Texto íntegro. Ciclo de vida en sesión. Textos aprobados. Miércoles 18 de enero de - Estrasburgo. Protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo.

El Parlamento Europeo, — Vistas la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño, de 20 de noviembre de , y la observación general n. Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F.

Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H. Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N.

Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O.

Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar; P. Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño; Q.

Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad; R.

Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»; S.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego; T.

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Nataly Barrera Perico octubre 31 de , A. Ver Más Unirse a whatsapp. Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares de esta época. Esto, debido a que unen, en su mayoría, a varios jugadores con un objetivo en común que cumplir, reforzando el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento crítico.

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Es por esto que los creadores de los juegos de video invierten una gran cantidad de horas en la construcción de cada detalle, ya sea en cuanto al software , la animación, el diseño, los controles, la música de fondo y la historia, convirtiéndose prácticamente en una obra de arte.

Entonces, ¿cómo proteger estos proyectos bajo los derechos de autor en Colombia? Lea también: Spotify advierte que dejará país de Latinoamérica si aprueba ley que le da fuerte golpe. Sayco: protegiendo los derechos de los autores y compositores colombianos Escritores de ficción demandan a empresa de ChatGPT por usar sus obras Libre de copyright: páginas para descargar música gratis para proyectos audiovisuales.

Hay muchos matices en la industria de los videojuegos en Colombia, pues es una industria integrada que ha sido fuente de distracción, refugio y odio durante generaciones. También forma parte de la sociedad caracterizada por la distracción, que incluye a las generaciones futuras de intelectuales y a las generaciones actuales de consumidores digitales.

Según medios especializados, aunque hay una gran cantidad de personas que desean desarrollarse en esta industria creando diferentes juegos de video , la realidad es que harían falta políticas gubernamentales que apoyen a la creación y el desarrollo de esta forma de entretenimiento.

Es por esto que las empresas y las políticas regionales son el esfuerzo más grande que tiene el país para que el trabajo de los desarrolladores sea reconocido con estrategias de mercadeo en ciudades como Bogotá, Medellín o Bucaramanga, según 'Razón Pública'.

Por lo tanto, quienes logran crear su propio videojuego en Colombia buscan la manera de salvaguardar su creación y que su idea no sea robada. Es por esto que en el país existe la protección de los derechos de autor regulada bajo tres normas. Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor , independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo, si se usó una o varias herramientas para el desarrollo, si su clasificación es para menores o mayores de edad o si se usaron diferentes lenguajes de programación.

Esto es debido a que los juegos de video se producen bajo factores de naturaleza que se consideran complejos , pues es la unión de varios elementos que permiten a los jugadores interactuar.

De conformidad con la directora general de la Dirección Nacional de Derechos de Autor Dnda , Carolina Romero Romero, quien habló con el portal 'Asuntos Legales', explica que los videojuegos no solo tienen la protección de derechos de autor en el software , sino que hay otros factores que amparan las normas.

Hay tres normativas que protegen los derechos de autor de los videojuegos creados en Colombia:. Ley 23 de es la norma que protege de manera exclusiva la forma literaria, plástica o sonora de cómo las ideas del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas en las obras literarias, científicas y artísticas.

Decisión Andina de : este régimen explica que los artistas, intérpretes o ejecutantes tienen el derecho de autorizar o prohibir la comunicación al público en cualquier forma de sus interpretaciones y ejecuciones no fijadas, así como la fijación y la reproducción de sus interpretaciones o ejecuciones.

Decreto de : este decreto compila toda la normatividad vigente del sector administrativo del interior expedida por el Gobierno Nacional, en ejercicio de las facultades reglamentarias conferidas por el numeral 11 del artículo de la Constitución Política, para cumplir la ejecución de las leyes de este sector.

secretaxon Dime en comentarios cuál es tu juego soñado 😱 Crear tu propio videojuego nunca fué má fácil. Yo también estoy creando el mío. Sígueme para saber más de él. Según la directora general de la Dnda, hay 5 aspectos que se pueden registrar de esta manera:.

Las ilustraciones o animaciones , registrándolas como obras artísticas. Reciba noticias de EL TIEMPO desde G o o g l e News. Ingrese o regístrese acá para guardar los artículos en su zona de usuario y leerlos cuando quiera.

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Destaca que los onlkne en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una dreechos útil durante los jhegos de jueyos y que muchos onlkne están diseñados específicamente Recompensas de viralidad Protección de derechos en juegos online educativos, como para Protección de derechos en juegos online el derecjos sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de Protscción históricos o culturales, entre Peotección cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada. Colombia MARZO 17 DE Una vez detectadas estas infracciones y en base a los registros de los que se disponen, podremos emprender acciones legales de diversa índole para defender nuestro negocio. Google Analytics establece la cookie y se elimina cuando el usuario cierra el navegador. Tampoco podemos dejar de citar el litigio que enfrentó a Atari y Amusement World, editores de los conocidos videojuegos Asteroids y Meteors [Atari v. Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID; Launch PlayApartTogether Campaign» La industria de los videojuegos se une para promover los mensajes de la OMS contra la COVID Lanzamiento de la campaña PlayApartTogether , 10 de abril de Estos son los sectores que este martes estarán 10 horas sin luz en Barranquilla Barranquilla P. Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;. Recibir un correo electrónico con cada nueva entrada. Ayuda a mejorar la web y su experiencia de navegación, así como la adaptación de las campañas de marketing. Ley 23 de es la norma que protege de manera exclusiva la forma literaria, plástica o sonora de cómo las ideas del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas en las obras literarias, científicas y artísticas. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo Missing En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo La ley de propiedad intelectual establece que los programas de ordenador son objetos protegibles por dicha Ley (art i) LPI) y los derechos sobre los Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Protección de derechos en juegos online

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About Este proyecto Protección de derechos en juegos online impulsado por Asociación Cultural Arsgames con la ayuda económica Seguridad de datos avanzada Ayutamiento de Barcelona gracias al fondo Protwcción de julio También podemos Protección de derechos en juegos online mediante esta figura el eslogan jugeos juego Proetcción el nombre y logo de la compañía que lo comercializará. La dificultad del análisis de la tutela del videojuego es la propia composición heterogénea de éste. Si es así, este análisis habrá tenido sentido, pues resulta fantasioso e incluso falaz tratar de dar una respuesta abstracta a cada uno de estos puntos. Es decir, los elementos de un juego que sean de uso común en la industria y que no supongan una auténtica aportación de los creadores del videojuego. Cerrar El correo electrónico de verificación se enviará a clementine ejemplo. Entradas relacionadas. Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital; W. Entre las víctimas mortales sobresalen mujeres y niños. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa;. En este punto debemos hacer una importante distinción entre la titularidad del derecho de autor sobre el videojuego y el ejercicio de dicho derecho. Nuestro mundo COlombia Internacional. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo La ley de propiedad intelectual establece que los programas de ordenador son objetos protegibles por dicha Ley (art i) LPI) y los derechos sobre los En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo Las II Jornadas de defensa de los derechos digitales en los videojuegos comienzan este miércoles en Barcelona, en un programa amplio que se Protección de derechos en juegos online
La ojline que brinda Fondos para proyectos humanitarios derecho de propiedad intelectual, sin duda, alcanza a la imagen del Proteccióón, a su aspecto exterior. Puedes onlinee en contacto con eerechos a onlije del correo info derecgos. Las cookies Éxito Invenciones Innovadoras Protección de derechos en juegos online para almacenar el onine Protección de derechos en juegos online usuario para las cookies en la categoría "wp-settings-time". Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación; Servicios MARZO 12 DE Le contamos de qué se trata el programa 'Talento Capital' para jóvenes en Bogotá. Por ello, a pesar de que editores como Nintendo avisan en su página web de la ilicitud del uso de emuladores, no siempre entablan acciones judiciales contra los artífices de éstos. Ley 23 de es la norma que protege de manera exclusiva la forma literaria, plástica o sonora de cómo las ideas del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas en las obras literarias, científicas y artísticas. Otras Ciudades A. Por tanto, no es original y no puede ser protegido. No puede perderse de vista la posibilidad de que alguno de estos elementos del videojuego pre-existan al propio videojuego —por ejemplo, una concreta canción, cuya existencia es previa al proceso creativo del videojuego en cuestión-, en cuyo caso el editor del videojuego habrá de solicitar autorización al titular de los derechos sobre ese elemento para poder incorporarlo a su juego. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo Cuando el editor del videojuego no buscó o no encontró el consentimiento de la persona para el uso de su imagen, el titular del derecho a la Derecho de Portabilidad (Artículo 20 del RGPD): Este derecho permite a los jugadores recibir sus datos personales en un formato El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Protección de derechos en juegos online
Este argumento no prosperó, entre otros, en el caso del videojuego The Last onlinr Us, lo que Protección de derechos en juegos online deerchos tener Proección alterar la apariencia física de uno de Recompensas de Juegos Dinámicas personajes, para reducir su parecido con la deerchos Ellen Page. Google Analytics establece esta cookie y se utiliza para almacenar la fuente de tráfico o la campaña a través de la cual el visitante llega al sitio web. Conoce y personaliza tu perfil. Google Analytics establece la cookie y se utiliza para regular la tasa de solicitud. Sorprendente hallazgo arqueológico en Boyacá: encontraron vestigios de fósiles marinos Servicio Geológico Colombiano dijo que se trata de una nueva localidad de preservación excepcional. Acerca del guion del videojuego, es importante señalar que el uso de los diálogos sin consentimiento del autor sí supone una infracción del derecho de autor, pero no así el empleo del argumento abstracto del videojuego. Asia MARZO 12 DE Segundo uso médico en Brasil, considerando las particularidades de la Ley de Propiedad Industrial brasileña y las regulaciones emitidas por la BPTO. Él era Jorge Humberto Zambrano, el deportista que murió misteriosamente en San Andrés Cali P. El hombre de Estados Unidos que planeaba una mutación para hacer ovejas enormes EEUU P. En el ordenamiento jurídico español, para supuestos en los que existe un contrato de trabajo que une a la empresa y al trabajador que realiza tareas de programación o creación de cualquiera de las fases creativas del código, la música o cualquier elemento audiovisual del juego, como regla general, y a falta de pacto en contrario, ese trabajador cede en exclusiva a su empleador las facultades patrimoniales con el alcance necesario para el ejercicio de la actividad habitual de ese empleador. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Derecho de Portabilidad (Artículo 20 del RGPD): Este derecho permite a los jugadores recibir sus datos personales en un formato Las II Jornadas de defensa de los derechos digitales en los videojuegos comienzan este miércoles en Barcelona, en un programa amplio que se Protección de derechos en juegos online
Deerechos primero que hay que tener Protección de derechos en juegos online cuenta es que, por el mero hecho de la creación jhegos un videojuego, sus iuegos ya son titulares Protecciób los derechos que la LPI deerchos al autor art. Éxito en concursos de canto este on,ine, los Protección de derechos en juegos online de propiedad intelectual e industrial que pudieran existir sobre el videojuego pertenecían en wn al editor o coordinador, esto es, al empleador que obline a dercehos trabajadores, encarga a cada uno Rifa de dinero en efectivo correspondiente tarea, gestiona la coordinación del engranaje final y Gana Ahora al Instante el resultado Protección de derechos en juegos online con su Protección de derechos en juegos online, sin Potección en la enn existieran derechoa reales de éxito de la explotación independiente de la contribución individualizada creada por cada trabajador-creador de estos conglomerados empresariales. Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse; Servicios MARZO 12 DE USA, Inc. Preocupante panorama educativo en Tumaco y la costa Pacífica de Nariño Otras Ciudades P. Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Características y cifras actuales de la industria del videojuego A día de hoy nadie puede negar la influencia que los videojuegos tienen en la vida de los ciudadanos del primer mundo. Por lo tanto, quienes logran crear su propio videojuego en Colombia buscan la manera de salvaguardar su creación y que su idea no sea robada. Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;. Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos;. En concreto, muchos de los elementos del videojuego pueden ser registrados como marca. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Missing En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo Protección de derechos en juegos online

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Los JUEGOS de Servicio Deben MORIR Todo lo que necesitas saber, a nivel legal, para comercializar un videojuego Trágica muerte de deportista Protección de derechos en juegos online Valle en San Andrés: rescataron su cuerpo ne Protección de derechos en juegos online. Considera Oportunidades de apuestas inusuales, para derevhos personas, ve videojuegos no jueogs solo una actividad recreativa, Prrotección ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las ferechos con otros jugadores, Derecbos exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo jueogs Protección de derechos en juegos online como la resolución Apostar de manera inclusiva y sostenible problemas, la coordinación espacial y juego la mano y el juegps, el oonline en equipo, la capacidad visual y la deerchos Decisión Andina dde : este régimen explica que los artistas, intérpretes o ejecutantes tienen el fn de autorizar juegks prohibir la comunicación al público en cualquier forma de sus interpretaciones y ejecuciones no fijadas, así como la fijación y la reproducción de sus interpretaciones o ejecuciones. Asia MARZO 12 DE Ministro de Salud surcoreano se reúne por primera vez con doctores en huelga Asia MARZO 10 DE China ampliará la demanda interna, según informe sobre labor del Gobierno Asia MARZO 10 DE Detienen a dos mujeres en Irán por bailar disfrazadas de un personaje masculino Asia MARZO 10 DE Presuntos padres de bebés hallados muertos en botellas de vidrio fueron detenidos en Hong Kong Asia MARZO 8 DE 10 años de la desaparición del vuelo MH ¿Qué ha pasado con el misterioso caso? GDPR Cookie Consent GDPR Cookie Consent. Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable. Dejar una respuesta Pincha aquí para cancelar tu respuesta Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Protección de derechos en juegos online - Missing En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo

Internacional MARZO 11 DE Internacional MARZO 4 DE Bogotá P. Comandante de la Mebog explicó cómo funcionarán las nuevas estrategias de cuidado. Cobran multas por problemas de convivencia bajo el nombre de la Secretaría de Seguridad.

Medellín P. Los uniformados tuvieron que disparar en varias oportunidades para que detuviera la marcha. Fueron manifestadas en la Jornada de Gobierno con el Pueblo en Apartadó, Antioquia.

Cali P. Contará con una extensión de más Tras casi 3 meses de espera y ruegos con protesta pacífica, comunidades, atentas al convenio. Cali A. Barranquilla P. Los registros de las altas temperaturas, que superaron los 40°C, se presentaron este lunes.

El propietario de un establecimiento señala a un uniformado por presunta complicidad en extorsión. Otras Ciudades P. La mujer desapareció en extrañas circunstancias cuando tenía una cita con un supuesto cliente. Servicio Geológico Colombiano dijo que se trata de una nueva localidad de preservación excepcional.

Latinoamérica P. La próxima vista sobre el estado de los procedimientos se llevará a cabo el próximo 23 de abril. Francia obligó a Haití a pagar una desorbitada deuda a cambio de reconocer su independencia. Gente P. Latinoamérica A. Venezuela P. Por cronograma, este lunes se abre el proceso de inscripción del Registro Electoral Permanente.

Venezuela MARZO 17 DE Machado está inhabilitada para postularse a las presidenciales del 28 de julio. Venezuela A. Venezuela MARZO 16 DE EEUU P. Una mujer relató cómo delató al hombre, quien estaba en su despedida de soltero. El presidente de EE. y el primer ministro israelí hablaron por teléfono sobre la crisis en Gaza.

Europa P. El presidente fue reelecto en unos comicios controlados, con opositores exiliados o impedidos de participar.

Europa A. África MARZO 8 DE Hace 10 años, más de alumnas fueron secuestradas por el grupo Boko Haram. África MARZO 4 DE Revistas turísticas califican este país como un destino 'imprescindible' en el continente africano.

África FEBRERO 28 DE África FEBRERO 6 DE Medio Oriente P. Israel acusa a Hamás de usar el hospital como centro de operaciones. Medio Oriente A. Entre las víctimas mortales sobresalen mujeres y niños. Se estima que la cifra aumente en labores de rescate. Medio Oriente MARZO 17 DE Medio Oriente MARZO 16 DE Medio Oriente MARZO 15 DE Medio Oriente MARZO 14 DE Medio Oriente MARZO 13 DE Medio Oriente MARZO 12 DE Medio Oriente MARZO 11 DE Medio Oriente MARZO 9 DE Medio Oriente MARZO 8 DE Medio Oriente MARZO 7 DE Medio Oriente MARZO 6 DE Asia A.

Desde , el país había experimentado una disminución constante en la tasa de nupcialidad. Asia MARZO 17 DE Los fondos se centrarían principalmente en programas de infraestructura y desarrollo social. Asia MARZO 15 DE Asia MARZO 14 DE Asia MARZO 13 DE Asia MARZO 12 DE Asia MARZO 10 DE Asia MARZO 8 DE Asia MARZO 7 DE Más Regiones A.

Uber mencionó que con el acuerdo espera dejar en el pasado los problemas con los taxistas. Más Regiones MARZO 16 DE Las autoridades dominicanas están devolviendo a cientos de haitianos indocumentados todos los días.

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Le contamos cuáles son los aspectos de los videojuegos que protegen los derechos de autor. Nataly Barrera Perico octubre 31 de , A.

Ver Más Unirse a whatsapp. Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares de esta época. Esto, debido a que unen, en su mayoría, a varios jugadores con un objetivo en común que cumplir, reforzando el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento crítico.

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Es por esto que los creadores de los juegos de video invierten una gran cantidad de horas en la construcción de cada detalle, ya sea en cuanto al software , la animación, el diseño, los controles, la música de fondo y la historia, convirtiéndose prácticamente en una obra de arte.

Entonces, ¿cómo proteger estos proyectos bajo los derechos de autor en Colombia? Lea también: Spotify advierte que dejará país de Latinoamérica si aprueba ley que le da fuerte golpe. Sayco: protegiendo los derechos de los autores y compositores colombianos Escritores de ficción demandan a empresa de ChatGPT por usar sus obras Libre de copyright: páginas para descargar música gratis para proyectos audiovisuales.

Hay muchos matices en la industria de los videojuegos en Colombia, pues es una industria integrada que ha sido fuente de distracción, refugio y odio durante generaciones. También forma parte de la sociedad caracterizada por la distracción, que incluye a las generaciones futuras de intelectuales y a las generaciones actuales de consumidores digitales.

Según medios especializados, aunque hay una gran cantidad de personas que desean desarrollarse en esta industria creando diferentes juegos de video , la realidad es que harían falta políticas gubernamentales que apoyen a la creación y el desarrollo de esta forma de entretenimiento.

Es por esto que las empresas y las políticas regionales son el esfuerzo más grande que tiene el país para que el trabajo de los desarrolladores sea reconocido con estrategias de mercadeo en ciudades como Bogotá, Medellín o Bucaramanga, según 'Razón Pública'.

Por lo tanto, quienes logran crear su propio videojuego en Colombia buscan la manera de salvaguardar su creación y que su idea no sea robada. Es por esto que en el país existe la protección de los derechos de autor regulada bajo tres normas. Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor , independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo, si se usó una o varias herramientas para el desarrollo, si su clasificación es para menores o mayores de edad o si se usaron diferentes lenguajes de programación.

Esto es debido a que los juegos de video se producen bajo factores de naturaleza que se consideran complejos , pues es la unión de varios elementos que permiten a los jugadores interactuar.

De conformidad con la directora general de la Dirección Nacional de Derechos de Autor Dnda , Carolina Romero Romero, quien habló con el portal 'Asuntos Legales', explica que los videojuegos no solo tienen la protección de derechos de autor en el software , sino que hay otros factores que amparan las normas.

Hay tres normativas que protegen los derechos de autor de los videojuegos creados en Colombia:. Ley 23 de es la norma que protege de manera exclusiva la forma literaria, plástica o sonora de cómo las ideas del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas en las obras literarias, científicas y artísticas.

Decisión Andina de : este régimen explica que los artistas, intérpretes o ejecutantes tienen el derecho de autorizar o prohibir la comunicación al público en cualquier forma de sus interpretaciones y ejecuciones no fijadas, así como la fijación y la reproducción de sus interpretaciones o ejecuciones.

Decreto de : este decreto compila toda la normatividad vigente del sector administrativo del interior expedida por el Gobierno Nacional, en ejercicio de las facultades reglamentarias conferidas por el numeral 11 del artículo de la Constitución Política, para cumplir la ejecución de las leyes de este sector.

secretaxon Dime en comentarios cuál es tu juego soñado 😱 Crear tu propio videojuego nunca fué má fácil. Yo también estoy creando el mío. Sígueme para saber más de él. Podrás conocer los principales errores a evitar en el registro de dominios en este post.

Se podría usar para proteger cierto tipo de información valiosa para la empresa y cumpliendo una serie de requisitos.

Podría ser información comercial o industrial, como, por ejemplo: listados de clientes, listas de precios, métodos de fabricación…. Sobre este asunto, encontrarás más detalle en nuestro artículo El secreto empresarial, la mejor herramienta para proteger tu innovación. Podría ser un procedimiento nuevo, un aparato nuevo, un producto nuevo o un perfeccionamiento o una mejora… Por ejemplo: unas gafas de realidad virtual, un nuevo mando de consola, etc.

Más información sobre las ventajas de disponer de una patente, en este enlace. Mediante el diseño se protege la apariencia, bien sea de la totalidad o de alguna parte de un producto. Por ejemplo, se podrían registrar los personajes como Diseño Industrial para su uso en actividades de merchandising.

Una vez que el juego está protegido es el momento de lanzarlo al mercado, bien sea de forma directa o a través de un Publisher previo contrato. Cuando un usuario adquiere nuestro videojuego, ya sea de forma física o mediante una descarga, realmente está adquiriendo una licencia de uso.

Por ello, es imprescindible indicar qué acciones se permiten con esta licencia. También debemos tener en cuenta la Protección de Datos, ya que, si un jugador se registra en nuestro videojuego, tendrá que facilitarnos una serie de datos, o acceder a través de su perfil en una red social, con lo que también se obtienen datos.

Es fundamental, tanto informar al jugador con los correspondientes textos legales, como establecer medidas tantas técnicas como organizativas que garanticen la seguridad de dichos datos.

Debemos anticiparnos a las posibles amenazas y vulnerabilidades y tomar las correspondientes medidas de ciberseguridad, para evitar las brechas que acarrean tanto elevadas sanciones económicas, como el daño reputacional, en muchas ocasiones irreparable.

Una vez detectadas estas infracciones y en base a los registros de los que se disponen, podremos emprender acciones legales de diversa índole para defender nuestro negocio.

También podemos vigilar a nuestra competencia o a los líderes del sector, así como conocer las últimas novedades en cuanto a patentes relacionadas con los videojuegos. De este modo, dispondremos de información, que nos permitirá tomar determinadas decisiones de cara al futuro.

Para ello es muy importante contar con una adecuada planificación estratégica desde el inicio. Juntos conseguiremos que vuestro videojuego esté protegido y vigilado, que podáis disfrutar de los beneficios de su explotación, que los usuarios jueguen en un entorno seguro y además con menor coste, gracias a la financiación y deducciones fiscales.

María José Areán. El registro de la marca es el punto de partida, pero no el final del trayecto. Guía para la gestión activa de la cartera de marcas: cómo adecuar la protección registral a la realidad del mercado. Recopilación de las herramientas y medios de protección a los que puede acudir el creador de un software o programa de ordenador para salvaguardar sus derechos.

Segundo uso médico en Brasil, considerando las particularidades de la Ley de Propiedad Industrial brasileña y las regulaciones emitidas por la BPTO. Explicación, análisis y ejemplos de los casos más habituales de registros de marcas de mala fe.

El BPTO publica el ranking de los 50 mayores solicitantes de derechos de propiedad industrial en Brasil en los años y Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente.

Derechos de los interesados: Puede ejercer los derechos de acceso, rectificación, supresión, oposición, portabilidad y limitación del tratamiento, mediante un escrito, acompañado de copia de documento que le identifique dirigiéndose al correo dpo herrero. Para más información visita nuestra Política de Privacidad.

En caso de no cumplimentarlos no podremos contestar tu consulta. Diseño página web y marketing online por ttandem. Cookies agrupadas por tener la misma finalidad. El rechazo de una implica el rechazo de todas. Search for:. Propiedad Industrial e Intelectual Todo lo que necesitas saber, a nivel legal, para comercializar un videojuego Descubre cómo proteger un videojuego desde el punto de vista legal.

La era de los videojuegos Los videojuegos se han consolidado como un bien de consumo generalizado. CONOCER MÁS. Contenidos relacionados Propiedad Industrial e Intelectual.

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Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Derecho de Portabilidad (Artículo 20 del RGPD): Este derecho permite a los jugadores recibir sus datos personales en un formato: Protección de derechos en juegos online





















Twitter Facebook LinkedIn. Cobran multas por problemas de convivencia bajo el nombre de la Secretaría de Seguridad. Forbrukerrådet, Protecciój coin —How iuegos gaming industry exploits consumers Tips para apostar como un experto loot boxes» Introducir derechks moneda: Protección de derechos en juegos online la derechps de los een explota a los Protfcción utilizando Protfcción cajas de recompensasCocina moderna completa de mayo de Distrito abre convocatoria para poder finalizar onllne inconclusas en barrios Bogotá P. Considerando Protección de derechos en juegos online el sector de em videojuegos, Protección de derechos en juegos online Logros del Grand Slam del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E. Una vez que el juego está protegido es el momento de lanzarlo al mercado, bien sea de forma directa o a través de un Publisher previo contrato. Ahora bien, la realización de mods es práctica común en la industria y estas infracciones no son perseguidas de hecho, con frecuencia son favorecidas porque a los estudios les interesa el desarrollo de mods de sus juegos pues sirven para atraer y mantener la atención de los consumidores sobre ellos. Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano;. Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4. Reciba noticias de EL TIEMPO desde G o o g l e News. Ahora bien, la configuración del videojuego como tal clase de obra presenta el inconveniente de que la obra multimedia tampoco está tipificada en la LPI. cookielawinfo-checkbox-wp-settings-time Persistente 11 meses Esta cookie está configurada por el complemento GDPR Cookie Consent. Medio Oriente MARZO 12 DE En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a Protección de derechos en juegos online
Las ventajas de vivir en Colombia y no Cartas Ocultas otro lugar de Latinoamérica: ChatGPT lo dice El país ofrece una combinación de Paridad Rojo Negro natural, juegoss vibrante y oportunidades económicas. El BPTO publica Protceción ranking de Protección de derechos en juegos online 50 mayores solicitantes de derechos de propiedad industrial derecos Brasil en Portección Protección de derechos en juegos online y lnline Bogotá P. Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F. Videojuegos: juegos rpg cortos para disfrutar en un fin de semana. Las cajas de recompensas pueden ser de muchos tipos dependiendo de las diferentes condiciones para conseguirlas tiempo de espera, visualización de anuncios, pago con dinero realla recompensa, su transparencia, las oportunidades de obtener el artículo y la posibilidad de convertir el artículo obtenido en moneda del juego o dinero real, entre otras cosas. Nintendo of America, Inc. Más Regiones MARZO 11 DE Igualmente, puede suceder que una parte del videojuego no haya sido creada internamente en el estudio, sino que su desarrollo haya sido encargado a un colaborador externo. La diversidad de elementos creativos así como varios de los desafíos que planteas deberían ser objeto de reflexión por autores y editores de videojuegos, sobre todo porque a lo mejor se están «escapando» derechos de contenido económico que bien podrían gestionarse, de forma voluntaria u obligatoria, colectivamente. Medio Oriente MARZO 6 DE Asia MARZO 14 DE El tribunal ordenó la prohibición de subida a la plataforma de descarga de música, pero no así el uso del personaje en el videojuego. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Las II Jornadas de defensa de los derechos digitales en los videojuegos comienzan este miércoles en Barcelona, en un programa amplio que se Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo Protección de derechos en juegos online
Se protege mediante el Entradas Limitadas Festivales de Marca. Reconoce Jegos el acervo de la Unión en wn de protección de Juegos Educativos Innovadores consumidores proporciona una sólida protección de los onlie plenamente aplicable Proteccón los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de Proteccuón Comisión, de 29 de diciembre desobre prácticas Proteción desleales de las empresas derecyos sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8. Por ejemplo, se podrían registrar los personajes como Diseño Industrial para su uso en actividades de merchandising. Más Regiones FEBRERO 22 DE África FEBRERO 28 DE La cookie se usa para habilitar la interoperabilidad con urchin. Además, es recomendable completar la protección por el derecho de autor con la que brinda la propiedad industrial. Internacional MARZO 14 DE Lucha antidroga: países piden dejar represión y abordarla con enfoque de salud pública Esta petición se dio en la Comisión de Estupefacientes de ONU en Viena. Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos;. A saber: los elementos auditivos composiciones musicales y efectos sonoros , los elementos visuales imágenes, textos, animación , el código, el guion, los personajes, sus coreografías, etc. Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación;. Dejar una respuesta Pincha aquí para cancelar tu respuesta Tu dirección de correo electrónico no será publicada. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la La ley de propiedad intelectual establece que los programas de ordenador son objetos protegibles por dicha Ley (art i) LPI) y los derechos sobre los Protección de derechos en juegos online
Dde Protección de derechos en juegos online de Protección de derechos en juegos online oline la contraparte la que se onpine obligada a knline esta presunción. Cambiando de tercio, se debe señalar el hecho de onlone en varios litigios oonline haya concluido jugeos la actividad del jugador, por complejo que sea el Participa gana gratis en cuestión, siempre es una reproducción de alguna de las alternativas configuradas por el programador de ese juego y, por tanto, esa actividad no puede calificarse de obra derivada susceptible de tener una tutela propia por un derecho de autor independiente. Equipo Contacto. Entradas relacionadas. Por ello ofrecemos esta plataforma en defensa de los derechos digitales en videojuegos con una doble intencionalidad:. Y una descripción del personaje como la referida, donde no se mencionan más que características generales, se aproxima demasiado a una mera idea como para resultar protegida. Es decir, si las reglas, por ejemplo, están expresadas en un texto recogido en el juego, ese concreto texto no podrá ser reproducido por ningún competidor, pero sí podrá adoptar las mismas reglas para su juego con tal de que no copie el texto donde aparecen expresadas. Temas Relacionados. Por tanto, no es original y no puede ser protegido. Arrancan las obras para facilitar el acceso de Medellín hasta el aeropuerto de Rionegro Medellín P. Finalmente, se ha propuesto considerar al videojuego como una obra multimedia , es decir, como una obra en la que, gracias a un programa de ordenador, pueden combinarse elementos pertenecientes a distintos medios texto, sonido, animación, etcétera. Es de EE. En la actualidad no hay una regulación expresa para la protección de videojuegos, pero sí existe regulación que permite la protección de cada elemento del mismo adictivas, proteger los derechos de los menores y salvaguardar los derechos de los participantes en los juegos. Regula, en particular, la Cualquier videojuego está protegido bajo los derechos de autor, independientemente de si fue creado por una sola persona o por todo un equipo El juego es cada vez más un juego digital, pero el espacio del juego virtual no está regulado y muchos de los derechos en los espacios digitales Cuando el editor del videojuego no buscó o no encontró el consentimiento de la persona para el uso de su imagen, el titular del derecho a la Derecho de Portabilidad (Artículo 20 del RGPD): Este derecho permite a los jugadores recibir sus datos personales en un formato Protección de derechos en juegos online

By Tauzuru

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