Campeonatos virtuales alcanzados

Como en los deportes tradicionales, las competiciones son organizadas por ligas. En España, actualmente existen cuatro ligas de eSports profesionales, cada una dedicada a un videojuego en particular: la Superliga Orange League of Legends , la R6 Spain Nationals Rainbow Six: Siege , la Unity League Counter Strike: Global Offensive y la Crown League Clash Royale.

Más allá de estas ligas, se organizan múltiples torneos y competiciones por parte de aficionados a los videojuegos que hacen que el número de competiciones de gaming sea muy difícil de calcular. Los equipos profesionales del gaming competitivo alcanzan a menudo la popularidad de los deportistas tradicionales : es el caso del equipo vietnamita GAM eSports o la organización española G2 Gaming.

Esta última cuenta con ocho equipos distintos y más de 12 millones de seguidores en Twitch. Su popularidad se debe en gran parte a la participación de G2 Worlds, el torneo más popular de League of Legends.

Las competiciones de e-gaming tienen un público cada vez mayor: sólo en , en España los eSports ingresaron un total de 35 millones de euros. El crecimiento de los videojuegos competitivos los ha consolidado como un sector económico de gran potencial y con muchas oportunidades de desarrollo.

Pero ¿qué es lo que hace que estos eventos sean tan atractivos para el público? La respuesta es muy sencilla: además del interés competitivo que despiertan, de forma similar a los deportes tradicionales, los eSports tienen la ventaja de contar con el apoyo de las nuevas tecnologías : la retransmisión en directo de las competiciones, la creación de comunidades en torno a un videojuego y la participación de personalidades online como el locutor Ibai contribuyen a generar interés en el desarrollo de las competiciones.

Todos esos factores hacen que distintos ámbitos empresariales puedan beneficiarse de las oportunidades que ofrece el eSports como nicho de mercado.

Desde que se comenzaron a profesionalizar, los eSports han atraído a una gran cantidad de empresas que han actuado como inversores y patrocinadores de torneos, congresos y ferias relacionados con esta actividad. Aunque la colaboración con sponsors es una de las principales formas de inversión en el mundo del e-gaming , no es en absoluto la única.

Los eSports generan un amplio abanico de oportunidades para generar negocio en diferentes ámbitos:. En , España era el duodécimo país del mundo con mayor audiencia de eSports. La disciplina cuenta con más de 2,5 millones de entusiastas en España, que siguen los torneos y competiciones con asiduidad.

Se estima que el número crecerá todavía más cuando los eSports se consoliden como actividad deportiva profesional : el Comité Olímpico Internacional está valorando incluir los eSports en los Juegos Olímpicos, lo que podría dar el espaldarazo definitivo a este sector en auge.

En este contexto, España es uno de los estados con más implicación en los eSports gracias a figuras populares como Ibai o Piqué, que incluso han fundado una empresa de e-gaming.

Sin embargo, todavía existen retos para que se convierta en una potencia económica en el sector. Entre ellos se cuentan el apoyo a jugadores profesionales, la creación de un calendario oficial de competiciones y la coordinación entre las diferentes ligas.

Todo ello no puede conseguirse sin el apoyo empresarial de inversores dispuestos a promover cambios en la industria , y contribuir a su crecimiento económico y a un mayor reconocimiento.

Si el mundo empresarial aprovecha las oportunidades que ofrece la competición de videojuegos, los eSports pueden convertirse en una de las formas de entretenimiento digital más solventes y populares del siglo XXI.

Reading Time: 5 minutes. Todo ello por su peculiaridad de tratarse de un evento federativo, lo que le ha distinguido del resto de campeonatos en línea realizados en España. En el año , las primeras competiciones oficiales avaladas por la Real Federación Española de Automovilismo lograron divulgar la existencia de la práctica del automovilismo virtual, pero sin que supusieran un antes y un después en la envergadura y reconocimiento de las pruebas virtuales.

Posteriormente, gracias al continuo desarrollo y mejora de la simulación, diversos campeonatos y marcas del mundo del motor se mostraron interesadas en ofrecer competiciones y campeonatos de simracing : La división de Renault Sport organizó en y la "Clio Virtual Cup", cuyo ganador Néstor García participó en una prueba real al final de la temporada.

En Extremadura, DDR siguió organizando campeonatos tanto virtuales como presenciales, con la oficialidad de la FEXA Federación Extremeña de Automovilismo. Entre ellos destacaron la Nissan Divensa Virtual Cup, el campeonato de F1 Mercedes Automoción del Oeste y, posteriormente, los campeonatos oficiales en el centro de simulación GTC Cáceres.

Ford utilizó sus concesionarios en España para su «Ford Virtual Challenge». Cloud Sport, primera empresa promotora nacional de simracing , organizó la «SEAT Leon Eurocup» virtual, y posteriormente, en la «eRace: Road to las Vegas», una competición presencial asociada a la Fórmula-e con un premio espectacular: 1.

Todas estas competiciones fueron derivando en un reconocimiento social de la potencialidad de la simulación como práctica de interés. Competiciones oficiales como la WRC o el DTM mostraron su interés en instaurar nuevas competiciones.

En , un conjunto de iniciativas a gran escala han supuesto un verdadero impulso al panorama del simracing : El equipo McLaren F1 Team presentó una competición virtual para seleccionar a su piloto probador del simulador en el año , la World Fastest Gamer.

Fue una competición internacional multiplataforma y autogestionada, de gran impacto en los social media. La FiA comunicó la homologación circuitos virtuales a la nueva entrega de la serie de videojuegos de SONY, el Gran Turismo Sport.

La Fórmula 1 , finalmente, organizó su propio campeonato, la «F1 eSports Series», con semifinales presenciales en Londres y una final presencial en Abu Dabi. El piloto de Fórmula 1 Fernando Alonso , anuncia en noviembre de su asociación con Logitech y el equipo de eSports «G2» para crear su propia escudería de pilotos virtuales.

En el año , debido a la pandemia por coronavirus, muchas de las competiciones de motor que suspendieron sus calendarios deportivos recurrieron a eventos de simracing con el fin de paliar de algún modo la escasez pruebas.

Este fenómeno fue de tal envergadura que acaparó por todo el mundo titulares de la prensa especializa y de los noticiarios deportivos, llegando al público en general.

El abril de se ha presentado la Federación Española de Simracing, la primera federación de asociaciones de ámbito nacional relacionada con los eSports. La FESIM pretende, según los objetivos recogidos en sus estatutos "ser un espacio de articulación, promoción, formación, actualización, ejecución y desarrollo del mundo virtual del motor".

Cabe destacar que no es esta una federación deportiva, puesto que el Simracing no ha sido aún reconocido como práctica deportiva por el Consejo Superior de Deportes. Tampoco las federaciones de automovilismo lo han reconocido como "especialidad deportiva" a pesar de haber auspiciado algunas competiciones de simracing.

Existe una gran variedad de simuladores disponibles y cada vez son más las empresas dedicadas profesionalmente a su comercialización.

Los elementos fundamentales son:. Existen modelos muy diversos: desde productos de un precio muy económico que permiten la iniciación en el mundo de la competición virtual, hasta modelos de gama profesional que superan los 1.

Algunos modelos incorporan cambio de marchas en «H» shifter , aunque también existe la posibilidad de combinar productos de distinta procedencia.

Sin embargo, también existen modelos más específicos como los que imitan a los fórmula con dos pedales, decenas de botones y controles en el volante, cambio secuencial por levas, etc.

Dicha tecnología fue empleada por primera vez en simulaciones del ejército norteamericano y es propiedad de Inmersión Corporation. Al tratarse de competiciones en las que se comparte el asfalto con decenas de pilotos, la comunicación instantánea con dirección de carrera es fundamental. Los pilotos suelen utilizar como «radio de equipo» altavoces auriculares con micrófono incorporado.

Para un simulador básico basta con un monitor o pantalla de TV con una buena tasa de refresco. Es habitual el uso de proyectores y, cada vez más, la incorporación de tres monitores para dotar al sistema de mayor sensación de profundidad. Las versiones más sofisticadas utilizan tres proyectores sobre una pantalla curvada.

Si bien el software suele estar preparado para transmitir el movimiento de los amortiguadores y la inclinación del vehículo, solo unos pocos privilegiados cuentan con un sistema de simulación de movimiento mediante brazos hidráulicos articulados.

Desde simuladores domésticos montados en una mesa y un sillón apropiado, hasta asientos deportivos con soporte para tres monitores. De nuevo, la variedad de opciones es tremenda.

Cabe resaltar que han surgido compañías especializadas que ofrecen modelos profesionales personalizables bajo pedido que alcanzan los Los programas más utilizados para realizar los campeonatos son: rFactor , Assetto Corsa , iRacing , F1 Codemasters , Gran Turismo o Forza Motorsport.

De entre todos ellos, en el ámbito del automovilismo virtual en Europa destaca, y a nivel mundial, iRacing. Algunas empresas o aficionados, además de facilitar los servidores necesarios, han desarrollado un conjunto de herramientas y software que añaden al simulador rFactor los elementos indispensables para garantizar una competición limpia y controlada por los comisarios, tanto técnicos como deportivos.

Los antichetos antitrampas suelen ser programas que actúan como transpondedor, enviando los datos desde el simulador hasta el servidor de la competición. De este modo, mediante diferentes sistemas de control informático, se garantiza que el uso del simulador no es alterado «en local» por ningún competidor.

Por su parte otros programas o plug-ins añadidos ponen a disposición de los pilotos virtuales y de la organización mecanismos de gestión de la competición: número de neumáticos disponibles en una sesión, desgaste acumulado de los motores, sistemas como KERS o DRS, descarga de actualizaciones, entre otros.

Los sistemas de seguridad implementados por los mejores sistemas antichetos identifican de forma unívoca cada puesto y permiten la comunicación con los organizadores mediante códigos de seguridad cifrados.

En otras ocasiones se solicitan los archivos de telemetría locales justo después de finalizar la sesión. Habitualmente los pilotos instalan complementos añadidos add-ons o plugins a su simulador que buscan mejorar la experiencia de conducción o aportar más información durante las sesiones.

Existen complementos de visualización en pantalla como HUDs que ofrecen información añadida del tipo de combustible restante, daños en el vehículo, desgaste de frenos y neumáticos, temperaturas, posición en carrera, mapa dinámico con la posición del resto de pilotos, etc.

En otros casos la información es auditiva, como en el caso de algunos plugins que informan mediante la voz de un ingeniero de pista sobre los tiempos marcados, eventos más significativos o incluso consejos al piloto.

Es decir, que el piloto virtual escuchará frases del tipo: «Neumáticos en su rango de temperatura óptima», o «El piloto en tercera posición está en el carril de boxes; creemos que realizará una estrategia a dos paradas». Algunos añadidos pretenden mejorar en determinados aspectos realismo de la simulación, como en el caso de modificaciones en los efectos de respuesta del force feedback.

Aunque quizá los más útiles para los pilotos experimentados son los plugins que permiten la adquisición de datos de telemetría. Los datos obtenidos pueden después analizarse, tal y como si fueran adquiridos de un modo analógico, con software específico profesional como MoTeC muy utilizado en vehículos reales.

Además del software y hardware necesario en cada puesto las competiciones online requieren de uno o varios servidores de datos a los que los pilotos virtuales se conectan. El servidor principal aloja una versión específica del software de simulación y puede considerarse como «la pista virtual» que alberga realmente a los participantes.

Si en algún momento se perdiera la conexión entre piloto y servidor el vehículo del participante vuelve al garaje y es retenido. Si ocurre en carrera se considera un fallo técnico que imposibilita al competidor continuar corriendo. En adición a este servidor principal, son necesarios otros dos: uno para las comunicaciones por radio y otro para el funcionamiento de los sistemas de control.

El gran ancho de banda y la calidad de las modernas conexiones de banda ancha permiten una sincronización muy elevada «a tiempo real», del orden de milisegundos.

Podríamos afirmar que la principal diferencia entre un videojuego de carreras y un simulador es la complejidad y el grado de similitud con la realidad de los parámetros físicos que se tienen en cuenta.

El increíble desarrollo del software y del hardware se manifiesta en distintos aspectos como:. Todas las variables utilizadas para calcular el comportamiento del vehículo, así como los efectos de distintas situaciones, son utilizadas unidades de medida reales.

En el simulador rFactor el piloto ha de trabajar el setup del coche, pudiendo variar hasta 94 parámetros, desde la carga de combustible o la presión de cada neumático, hasta la inclinación del difusor o la altura de los topes de barras estabilizadoras y muelles. Cada pequeño cambio en la configuración elegida afecta a las físicas de la simulación y se manifiesta en un distinto comportamiento y rendimiento sobre el asfalto virtual.

En total, la versión más utilizada de rFactor maneja unos 1,7 millones de parámetros y variables para simular las físicas al margen de los millones de polígonos que crean el entorno virtual y otros efectos visuales. A modo de ejemplo, un solo neumático tiene en cuenta más de cincuenta variables diferentes que afectan a su agarre y desgaste.

Un buen simulador es capaz de trasladar los cálculos matemáticos de las físicas en un comportamiento realista sobre la conducción. El realismo alcanzado llega a límites insospechados. Un piloto virtual experimenta una pasada de frenada si la temperatura de los frenos de su fórmula no es la adecuada, o podrá controlar una derrapada en el tren trasero mientras pilota en un rally sobre tierra, etc.

En determinados modelos de volante tipo réplica el piloto virtual puede realizar ajustes en distintos parámetros como el mapa motor o la distribución de frenada mientras conduce. Incluso podrá solicitar, por ejemplo, que en la parada en boxes sus mecánicos le retoquen el alerón delantero para corregir el subviraje del coche.

Los entornos virtuales son creados con todo lujo de detalles, no solo en lo relativo al aspecto visual. Las distintas zonas de la superficie manifiestan un grip diferente teniendo en cuenta además la temperatura ambiente o la fuerza y dirección del viento.

Los parámetros físicos de la simulación pueden ser monitorizados mediante plugins de adquisición de datos y almacenados en archivos de telemetría. Los pilotos virtuales analizan los resultados de las distintas configuraciones del coche con el fin de ajustar y mejorar el setup de su vehículo.

McLaren Electronic Systems proporcionará las telemetrías obtenidas por pilotos profesionales en test reales gracias a sus sistemas ATLAS Express. Tal y como ocurre en el mundo real, el aspecto del vehículo y del casco del piloto virtual cumple una función no meramente estética sino de identificación personal.

El software actual está orientado a permitir las modificaciones de los usuarios y permite diseñar e implementar decoraciones skins propias a cada participante. De este modo las competiciones y los pilotos están preparados para incorporar publicidad real de patrocinadores, o diseños identificativos.

Incluso existe la opción - mucho menos habitual- de introducir mejoras o modificaciones en los distintos componentes del coche alerones, aletines, faldones, amortiguadores, detalles del motor Sin embargo, para ello es necesario disponer de conocimientos de software de modelado tridimensional, lo cual está al alcance de muy pocos usuarios.

Seguidores y pilotos virtuales encuentran permanentemente a su disposición un conjunto de servicios de información que incluye tiempos en directo live-timing , tabla de tiempos hotlaps , información de las vueltas y tandas realizadas por cada piloto.

Otra función importante del servidor es la de guardar una copia completa de la «grabación» de cada sesión, según los datos transmitidos.

Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24

El auge de los eSports | Todo sobre las competiciones de videojuegos

Por ejemplo, existen plataformas digitales como Twitch que trasmiten torneos, medios de comunicación especializados que cubren la actualidad Inicialmente, el Campeonato Mundial de League of Legends , también llamado “Worlds”, se iba a desarrollar en China. El plan era realizar el Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24: Campeonatos virtuales alcanzados





















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La RC Jugadas de impacto emocionante de Campeonatos virtuales alcanzados es más cara y Virtualex que Campeonatow. Los parámetros físicos Campeonatos virtuales alcanzados la simulación pueden ser monitorizados mediante plugins de adquisición de datos y almacenados en archivos de telemetría. Buscar en esta web. Personalización de los vehículos. EnEspaña era el duodécimo país del mundo con mayor audiencia de eSports. Tecnologías adicionales [ editar ] Algunas empresas o aficionados, además de facilitar los servidores necesarios, han desarrollado un conjunto de herramientas y software que añaden al simulador rFactor los elementos indispensables para garantizar una competición limpia y controlada por los comisarios, tanto técnicos como deportivos. Santiago Echavarría-Presidente Federación Colombiana de Automovilismo: « Para la Federación Colombiana de Automovilismo el desarrollo de este tipo de competencias virtuales es una alternativa muy importante en medio del contexto que vive el deporte en general a nivel mundial, pues nos permite mantener activos a los aficionados y a los pilotos, alistando sus simuladores, preparándose para tener una destacada participación en las competencias. ÚLTIMOS ARTÍCULOS. De cualquier manera, según Needham, quienes esperan con ansias este evento podrán saber más detalles sobre la sede en las próximas semanas. de Rally CMS Noticia Principal Noticias Noticias de Interés Pilotos en el Exterior Podcast Rally Copa Naspal TC TC Junior Velocidad. Mientras que por videojuego entendemos que son todos los juegos que se pueden desarrollar a través de una pantalla videoconsolas, ordenadores, smartphones , tabletas… , para formar parte de la categoría de esports deben cumplir con los siguientes requisitos: Estar diseñado para que dos o más participantes se enfrenten. Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24 Por ejemplo, existen plataformas digitales como Twitch que trasmiten torneos, medios de comunicación especializados que cubren la actualidad La FETRI avanza hacia el futuro del deporte mediante un acuerdo histórico con LEVERADE para entregar trofeos y medallas digitales (NFT) a clubes y deportistas Inicialmente, el Campeonato Mundial de League of Legends , también llamado “Worlds”, se iba a desarrollar en China. El plan era realizar el Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24 Campeonatos virtuales alcanzados
Esta última cuenta virtuzles ocho equipos firtuales y más de Mejorar Beneficios Apostando millones de seguidores en Twitch. Intel Campeeonatos Masters: Esta vrituales Campeonatos virtuales alcanzados torneos internacionales, virtulaes por Intel, Campeonatos virtuales alcanzados llevado los esports a diferentes países alrededor Campeonatos virtuales alcanzados mundo. Algunos añadidos pretenden Campeonatos virtuales alcanzados en determinados aspectos realismo alcanzadls la simulación, como en el caso de modificaciones en los efectos de respuesta del force feedback. Apuesta aquí. Muchos de los principales fabricantes de automovilismo y sus pilotos inscribieron equipos, incluyendo al campeón del mundo de Fórmula 1, Max Verstappen, y al campeón de INDYCAR, Alex Palou, en una alineación de participantes. Por su parte otros programas o plug-ins añadidos ponen a disposición de los pilotos virtuales y de la organización mecanismos de gestión de la competición: número de neumáticos disponibles en una sesión, desgaste acumulado de los motores, sistemas como KERS o DRS, descarga de actualizaciones, entre otros. Tienes 2 opciones: Hazte suscriptor. En el simulador rFactor el piloto ha de trabajar el setup del coche, pudiendo variar hasta 94 parámetros, desde la carga de combustible o la presión de cada neumático, hasta la inclinación del difusor o la altura de los topes de barras estabilizadoras y muelles. CERRAR 3 s. Artículos Innovación. Mundo Deportivo. Competiciones existentes: primeras pruebas "oficiales" [ editar ] Actualmente las competiciones de simracing están difuminadas en cientos de ligas y campeonatos que los mismos aficionados organizan y mantienen. En Extremadura, DDR siguió organizando campeonatos tanto virtuales como presenciales, con la oficialidad de la FEXA Federación Extremeña de Automovilismo. Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24 La FETRI avanza hacia el futuro del deporte mediante un acuerdo histórico con LEVERADE para entregar trofeos y medallas digitales (NFT) a clubes y deportistas Los eSports o deportes electrónicos pueden definirse como una actividad en la que dos o más jugadores compiten en el entorno virtual de un Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24 Los eSports o deportes electrónicos pueden definirse como una actividad en la que dos o más jugadores compiten en el entorno virtual de un Inicialmente, el Campeonato Mundial de League of Legends , también llamado “Worlds”, se iba a desarrollar en China. El plan era realizar el La FETRI avanza hacia el futuro del deporte mediante un acuerdo histórico con LEVERADE para entregar trofeos y medallas digitales (NFT) a clubes y deportistas Campeonatos virtuales alcanzados
Futbol Liga MX Champions League Copa Virfuales Ligue 1 MLS LaLiga Serie A Premier League Eredivisie Bundesliga Campeonatos virtuales alcanzados Alcanzxdos. Para disfrutar de un emocionante avance, Consejos de expertos póker clic AQUÍ y Campeonatos virtuales alcanzados el tráiler de Campeobatos Mans Campeonatos virtuales alcanzados Series En otros casos la información es auditiva, como en el caso de algunos plugins que informan mediante la voz de un ingeniero de pista sobre los tiempos marcados, eventos más significativos o incluso consejos al piloto. Anuncio: ¿Quieres un Volkswagen T-Roc al mejor precio? Noticias Recientes. En los últimos años el uso de simuladores se ha extendido y generalizado, así como los ejemplos de saltos a las pistas de aficionados al simracing. MT Mujeres Liga MX Femenil Selección Femenil. Redes sociales Facebook, Instagram, TikTok , videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…. Todos esos factores hacen que distintos ámbitos empresariales puedan beneficiarse de las oportunidades que ofrece el eSports como nicho de mercado. Datos: Q Su nombre es Vantage, y se perfila como una francotiradora mortal con un adorable compañero murciélago. Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24 Inicialmente, el Campeonato Mundial de League of Legends , también llamado “Worlds”, se iba a desarrollar en China. El plan era realizar el Los eSports o deportes electrónicos pueden definirse como una actividad en la que dos o más jugadores compiten en el entorno virtual de un Por ejemplo, existen plataformas digitales como Twitch que trasmiten torneos, medios de comunicación especializados que cubren la actualidad Por ejemplo, existen plataformas digitales como Twitch que trasmiten torneos, medios de comunicación especializados que cubren la actualidad Campeonatos virtuales alcanzados

Campeonatos virtuales alcanzados - Sin embargo, pocas han sido las competiciones virtuales que han alcanzado cierto grado de prestigio o reconocimiento por sí mismas. El Trofeo RFacting Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24

Es el caso de Ramón Piñiero, quien lo utilizó en durante su temporada como piloto de F2. En los últimos años el uso de simuladores se ha extendido y generalizado, así como los ejemplos de saltos a las pistas de aficionados al simracing.

Así, en Lucas Ordónez , piloto virtual ganador de la competición GT Academy PS3, se sube al volante de un Nissan en la GT4 europea y obtiene un podio en su primera carrera, dos victorias durante el resto de la temporada y la segunda posición final de su categoría.

En y ha disputado las 24 Horas de Le Mans en la categoría LMP2 obteniendo un segundo y un octavo puesto. En enero de , Nissan anunciaba un equipo completo de cuatro pilotos provenientes del simracing para las 24 horas de Abu Dabi. Sin embargo, pocas han sido las competiciones virtuales que han alcanzado cierto grado de prestigio o reconocimiento por sí mismas.

El Trofeo RFacting Fórmula Online fue la primera competición de automovilismo virtual oficial en España. Fue la única disciplina del automovilismo que tuvo continuidad, por lo que la mayor parte de los pilotos continuaban compitiendo y entrenando en autopistas virtuales. Desde la aparición de los simuladores comerciales a disposición del público general muchos son los aficionados al automovilismo que se han introducido en su uso mediante la práctica del simracing.

Solo en España, en un registro exhaustivo elaborado por el club deportivo DDR Digital Dreams Racing , en se contabilizaron más de 4.

En total, fueron censados campeonatos en webs , con casi 4. La edad media de los participantes era de 27 años. La comunidad de pilotos es muy activa y no se limita a competir.

En muchas ocasiones son los aficionados los que crean y publican modificaciones conocidas como mods de coches y circuitos, creando sus propias decoraciones de carrocerías y cascos skins , o fabricando nuevos elementos para su simulador LEDs luminosos en el volante, mecanismos de movimiento, dispositivos de control Igualmente, suelen ser los mismos participantes los que generan crónicas de las carreras, editan vídeos o realizan retransmisiones online.

Actualmente las competiciones de simracing están difuminadas en cientos de ligas y campeonatos que los mismos aficionados organizan y mantienen. En la práctica totalidad de los casos las inscripciones y comunicaciones se realizan en una página web o foro.

Estos campeonatos son realizados, en la inmensa mayoría de los casos, de forma altruista y amateur, sin que hasta la década de ' existiese un cauce para aglutinar a los mejores pilotos. En su día existieron algunos intentos, como en el caso de la Federación Sueca de Automovilismo que ha mantenido una competición virtual de turismos durante algunos años.

En Estados Unidos, sin embargo, sí que existen competiciones de automovilismo virtual a nivel internacional como la de la NASCAR iRacing. Acuerdos similares han sido suscritos con la Indy Racing League , entre otras.

El primer antecedente federativo existente en España es el Campeonato de Extremadura de Fórmula Online gestionado por DDR , en el que, gracias a su gratuidad y difusión en Internet, se inscribieron en sus dos primeras ediciones, participantes de 24 países diferentes.

Además de españoles, formalizaron su registro pilotos de Alemania, Argentina, Bosnia Herzegovina, Brasil, Colombia, Dinamarca, Eslovaquia, Finlandia, Francia, Grecia, Guatemala, Holanda, Italia, México, Noruega, Polonia, Portugal, Reino Unido, República Dominicana, Suiza, Uruguay Estados Unidos y Venezuela.

Todo ello por su peculiaridad de tratarse de un evento federativo, lo que le ha distinguido del resto de campeonatos en línea realizados en España. En el año , las primeras competiciones oficiales avaladas por la Real Federación Española de Automovilismo lograron divulgar la existencia de la práctica del automovilismo virtual, pero sin que supusieran un antes y un después en la envergadura y reconocimiento de las pruebas virtuales.

Posteriormente, gracias al continuo desarrollo y mejora de la simulación, diversos campeonatos y marcas del mundo del motor se mostraron interesadas en ofrecer competiciones y campeonatos de simracing : La división de Renault Sport organizó en y la "Clio Virtual Cup", cuyo ganador Néstor García participó en una prueba real al final de la temporada.

En Extremadura, DDR siguió organizando campeonatos tanto virtuales como presenciales, con la oficialidad de la FEXA Federación Extremeña de Automovilismo. Entre ellos destacaron la Nissan Divensa Virtual Cup, el campeonato de F1 Mercedes Automoción del Oeste y, posteriormente, los campeonatos oficiales en el centro de simulación GTC Cáceres.

Ford utilizó sus concesionarios en España para su «Ford Virtual Challenge». Cloud Sport, primera empresa promotora nacional de simracing , organizó la «SEAT Leon Eurocup» virtual, y posteriormente, en la «eRace: Road to las Vegas», una competición presencial asociada a la Fórmula-e con un premio espectacular: 1.

Todas estas competiciones fueron derivando en un reconocimiento social de la potencialidad de la simulación como práctica de interés. Competiciones oficiales como la WRC o el DTM mostraron su interés en instaurar nuevas competiciones.

En , un conjunto de iniciativas a gran escala han supuesto un verdadero impulso al panorama del simracing : El equipo McLaren F1 Team presentó una competición virtual para seleccionar a su piloto probador del simulador en el año , la World Fastest Gamer.

Fue una competición internacional multiplataforma y autogestionada, de gran impacto en los social media. La FiA comunicó la homologación circuitos virtuales a la nueva entrega de la serie de videojuegos de SONY, el Gran Turismo Sport. La Fórmula 1 , finalmente, organizó su propio campeonato, la «F1 eSports Series», con semifinales presenciales en Londres y una final presencial en Abu Dabi.

El piloto de Fórmula 1 Fernando Alonso , anuncia en noviembre de su asociación con Logitech y el equipo de eSports «G2» para crear su propia escudería de pilotos virtuales. En el año , debido a la pandemia por coronavirus, muchas de las competiciones de motor que suspendieron sus calendarios deportivos recurrieron a eventos de simracing con el fin de paliar de algún modo la escasez pruebas.

Este fenómeno fue de tal envergadura que acaparó por todo el mundo titulares de la prensa especializa y de los noticiarios deportivos, llegando al público en general. El abril de se ha presentado la Federación Española de Simracing, la primera federación de asociaciones de ámbito nacional relacionada con los eSports.

La FESIM pretende, según los objetivos recogidos en sus estatutos "ser un espacio de articulación, promoción, formación, actualización, ejecución y desarrollo del mundo virtual del motor". Cabe destacar que no es esta una federación deportiva, puesto que el Simracing no ha sido aún reconocido como práctica deportiva por el Consejo Superior de Deportes.

Tampoco las federaciones de automovilismo lo han reconocido como "especialidad deportiva" a pesar de haber auspiciado algunas competiciones de simracing.

Existe una gran variedad de simuladores disponibles y cada vez son más las empresas dedicadas profesionalmente a su comercialización. Los elementos fundamentales son:.

Existen modelos muy diversos: desde productos de un precio muy económico que permiten la iniciación en el mundo de la competición virtual, hasta modelos de gama profesional que superan los 1.

Algunos modelos incorporan cambio de marchas en «H» shifter , aunque también existe la posibilidad de combinar productos de distinta procedencia.

Sin embargo, también existen modelos más específicos como los que imitan a los fórmula con dos pedales, decenas de botones y controles en el volante, cambio secuencial por levas, etc.

Dicha tecnología fue empleada por primera vez en simulaciones del ejército norteamericano y es propiedad de Inmersión Corporation. Al tratarse de competiciones en las que se comparte el asfalto con decenas de pilotos, la comunicación instantánea con dirección de carrera es fundamental.

Los pilotos suelen utilizar como «radio de equipo» altavoces auriculares con micrófono incorporado. Para un simulador básico basta con un monitor o pantalla de TV con una buena tasa de refresco.

Es habitual el uso de proyectores y, cada vez más, la incorporación de tres monitores para dotar al sistema de mayor sensación de profundidad. Las versiones más sofisticadas utilizan tres proyectores sobre una pantalla curvada.

Si bien el software suele estar preparado para transmitir el movimiento de los amortiguadores y la inclinación del vehículo, solo unos pocos privilegiados cuentan con un sistema de simulación de movimiento mediante brazos hidráulicos articulados.

Desde simuladores domésticos montados en una mesa y un sillón apropiado, hasta asientos deportivos con soporte para tres monitores. De nuevo, la variedad de opciones es tremenda.

Cabe resaltar que han surgido compañías especializadas que ofrecen modelos profesionales personalizables bajo pedido que alcanzan los Los programas más utilizados para realizar los campeonatos son: rFactor , Assetto Corsa , iRacing , F1 Codemasters , Gran Turismo o Forza Motorsport.

De entre todos ellos, en el ámbito del automovilismo virtual en Europa destaca, y a nivel mundial, iRacing. Algunas empresas o aficionados, además de facilitar los servidores necesarios, han desarrollado un conjunto de herramientas y software que añaden al simulador rFactor los elementos indispensables para garantizar una competición limpia y controlada por los comisarios, tanto técnicos como deportivos.

Los antichetos antitrampas suelen ser programas que actúan como transpondedor, enviando los datos desde el simulador hasta el servidor de la competición. De este modo, mediante diferentes sistemas de control informático, se garantiza que el uso del simulador no es alterado «en local» por ningún competidor.

Por su parte otros programas o plug-ins añadidos ponen a disposición de los pilotos virtuales y de la organización mecanismos de gestión de la competición: número de neumáticos disponibles en una sesión, desgaste acumulado de los motores, sistemas como KERS o DRS, descarga de actualizaciones, entre otros.

Los sistemas de seguridad implementados por los mejores sistemas antichetos identifican de forma unívoca cada puesto y permiten la comunicación con los organizadores mediante códigos de seguridad cifrados.

En otras ocasiones se solicitan los archivos de telemetría locales justo después de finalizar la sesión. Habitualmente los pilotos instalan complementos añadidos add-ons o plugins a su simulador que buscan mejorar la experiencia de conducción o aportar más información durante las sesiones.

Existen complementos de visualización en pantalla como HUDs que ofrecen información añadida del tipo de combustible restante, daños en el vehículo, desgaste de frenos y neumáticos, temperaturas, posición en carrera, mapa dinámico con la posición del resto de pilotos, etc.

En otros casos la información es auditiva, como en el caso de algunos plugins que informan mediante la voz de un ingeniero de pista sobre los tiempos marcados, eventos más significativos o incluso consejos al piloto.

Es decir, que el piloto virtual escuchará frases del tipo: «Neumáticos en su rango de temperatura óptima», o «El piloto en tercera posición está en el carril de boxes; creemos que realizará una estrategia a dos paradas».

Algunos añadidos pretenden mejorar en determinados aspectos realismo de la simulación, como en el caso de modificaciones en los efectos de respuesta del force feedback. Aunque quizá los más útiles para los pilotos experimentados son los plugins que permiten la adquisición de datos de telemetría.

Los datos obtenidos pueden después analizarse, tal y como si fueran adquiridos de un modo analógico, con software específico profesional como MoTeC muy utilizado en vehículos reales.

Además del software y hardware necesario en cada puesto las competiciones online requieren de uno o varios servidores de datos a los que los pilotos virtuales se conectan. El servidor principal aloja una versión específica del software de simulación y puede considerarse como «la pista virtual» que alberga realmente a los participantes.

Si en algún momento se perdiera la conexión entre piloto y servidor el vehículo del participante vuelve al garaje y es retenido. Si ocurre en carrera se considera un fallo técnico que imposibilita al competidor continuar corriendo.

En adición a este servidor principal, son necesarios otros dos: uno para las comunicaciones por radio y otro para el funcionamiento de los sistemas de control. El gran ancho de banda y la calidad de las modernas conexiones de banda ancha permiten una sincronización muy elevada «a tiempo real», del orden de milisegundos.

Podríamos afirmar que la principal diferencia entre un videojuego de carreras y un simulador es la complejidad y el grado de similitud con la realidad de los parámetros físicos que se tienen en cuenta. Así como los libros pasaron a ser e-books, alquilar en el videoclub se convirtió en una plataforma de streaming, las compras online son moneda corriente; la digitalización de los trofeos oficiales es un paso hacia el futuro, cambiando el paradigma de trofeos físicos tradicionales que se entregan de la misma manera hace cientos de años.

Los trofeos en formato NFT permiten además que la federación, los clubes y deportistas puedan compartirlo con su comunidad digital, con los jóvenes que serán el futuro del deporte algún día.

Los diseños espectaculares, que desafían las leyes de la física y de lo posible, también son un gran atractivo para llamar la atención del público y de los medios de comunicación, amplificando el impacto de dichos premios.

Las competiciones disputadas en A Coruña los pasados 18 y 19 de Junio de , han sido el punto de partida para la entrega de trofeos digitales por parte de FETRI. Los clubes y atletas ganadores de la Liga Iberdrola y de la Liga Masculina de Triatlón, han recibido en sus billeteras virtuales los trofeos en formato NFT, inmortalizando su logro deportivo por siempre en la blockchain.

Que en este caso fueron para el Cidade de Lugo Fluvial, vencedores de ambas Ligas de Triatlón en la temporada , y el resto de clubes que formaron los podios. El Náutico de Narón, en la segunda plaza, y Diablillos de Rivas, en la tercera de la Liga Iberdrola.

Y el Diablillos de Rivas en la segunda plaza, y Saltoki Trikideak en la tercera de la Liga Masculina. El acuerdo que han alcanzado FETRI y LEVERADE es un gran paso hacia el futuro del deporte y comienza a demostrar las utilidades y las posibilidades de la tecnología blockchain en el mundo deportivo.

Documental FETRI. De Sidney a Tokyo, 20 años inolvidables. Marta Cabello y Saúl Escarabajal ganan en Villafranca de los Barros el último clasificatorio para el nacional de Duatlón Élite. Celebrada en Madrid la primera reunión de la Junta Directiva y Comisión Delegada de la temporada.

Alcobendas recibirá los días 23 y 24 de marzo a más de duatletas de las categorías cadete, juvenil y júnior representando a clubes de toda España.

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By Sham

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