Técnicas de juego inteligentes

Mizukoshi et al. El estudio se centra en validar la usabilidad de la herramienta y en aclarar la contribución que esta tiene en el proceso de enseñanza a partir del despliegue de las funcionalidades. El objetivo de la aplicación es que los estudiantes por medio de dispositivos móviles -en este caso tablets- puedan interactuar entre ellos y llevar a cabo una serie de actividades que se despliegan en el tablero.

Algunas de las actividades son: realizar pantallazos, seleccionar asignaturas favoritas y sustentarlo, tomar fotos de elementos pertenecientes a la clase, realizar cuestionarios, etc. La herramienta se apoya en un modelo colaborativo, que permite la difusión de resultados por parte de los estudiantes, lo que fomenta la discusión argumentativa.

La herramienta corresponde a un sistema móvil que apoya el aprendizaje colaborativo y puede crear una red inalámbrica autónoma sin usar un punto de acceso de red inalámbrica externo, permitiendo conectarse a Internet a través de tablets. Además, este permite compartir información entre estudiantes y profesor de manera muy sencilla a través de la visualización de las diferentes pantallas de las tablets desde una sola.

Sin embargo, la investigación no considera aspectos de detección de fallas, ni presenta una estructura de conocimiento explícita que permita describir mejor el modelo utilizado. Por otra parte el sistema no involucra elementos de recomendación para mejorar el proceso de aprendizaje ni se enfoca en motivar a los alumnos a utilizar la herramienta propuesta, lo que puede generar aburrimiento en los estudiantes.

Ee et al. Por lo tanto, desarrollaron Herbopolis, un juego móvil sobre medicamentos a base de hierbas y se obtuvieron datos de usabilidad y efectividad sobre el juego a partir de un grupo piloto de jugadores.

El objetivo del jugador en el juego era administrar la ciudad, expandir la línea de productos y maximizar los ingresos del comercio de hierbas. El guion gráfico se concibió con siete elementos principales del juego: mapa principal, granja, almacén, fábrica, empresa, tienda y sede internacional.

El juego serio se encuentra orientado al aprendizaje y brinda servicios de concienciación con una interfaz agradable para motivar al usuario a través de la generación de consciencia, e incluye evaluaciones para validar la obtención de conocimientos a medida que se avanza en la ejecución del juego.

Sin embargo, el prototipo no involucra retos que generen motivación a continuar con el juego ni tampoco cuenta recompensas que motiven a los usuarios a continuar aprendiendo mientras son recompensados por su rendimiento.

Los trabajos anteriores permiten demostrar grandes fortalezas que ayudan a mostrar el enfoque que se tiene en cuanto al desarrollo de juegos serios dentro del campo de CSCL.

Sin embargo, estas investigaciones también muestran algunas debilidades que deben afrontarse para mejorar los procesos de aprendizaje colaborativo utilizando juegos serios. Algunas de ellas, corresponden por ejemplo a que no consideran elementos importantes para la generación de la interacción entre los estudiantes, la detección de fallas cognitivas, la realización de evaluaciones adaptadas a las fallas de cada estudiante y la recomendación de recursos educativos Park et al.

El objetivo de este artículo es entonces proponer y validar un modelo de juego serio colaborativo que integre agentes inteligentes de software, permitiendo la incorporación de funcionalidades de sensibilidad al contexto, es decir, utilizar características del estudiante y del entorno en el que este se desenvuelve para mejorar la identificación de fallas cognitivas.

El enfoque de la investigación se centra entonces en la incorporación de herramientas lúdicas en entornos de aprendizaje colaborativo que permitan incentivar el interés de los estudiantes y mejorar la interacción de los integrantes del grupo.

El juego colaborativo consiste en la elaboración de preguntas de evaluación a partir de contenidos previamente presentados en el aula de clase, estas preguntas son construidas en equipos y posteriormente almacenadas en una base de datos, utilizando el prototipo implementado.

Posteriormente, se generan iteraciones de evaluación colaborativa que permiten contrastar los conocimientos obtenidos y detectar falencias al interior de los equipos, utilizando herramientas lúdicas. A partir de lo anteriormente mencionado, se pretende ofrecer una recomendación de recursos educativos proactiva que permita corregir dichas fallas mientras se genera consciencia del entorno en los participantes y se les motiva a participar de la actividad colaborativa.

El modelo propuesto y el prototipo desarrollado permiten incorporar mecanismos de motivación, colaboración y participación en las actividades colaborativas, generando una interdependencia positiva que hace que necesario y fundamental la participación y el involucramiento de cada estudiante en la actividad, la cual es desarrollada por equipos.

El modelo de juego serio desarrollado durante esta investigación, nace como una propuesta de software que integra tecnologías de agentes inteligentes y se propone como una herramienta lúdica para incrementar la comunicación, promover una competencia sana entre los participantes, lograr el involucramiento en el ambiente colaborativo y generar interdependencia positiva entre los integrantes de equipos de trabajo.

De esta forma, se pretende la generación de entornos propicios para el potenciamiento del aprendizaje, teniendo como base los primeros cinco niveles de aprendizaje establecidos en la taxonomía de Bloom Churches, los cuales son: retención, comprensión, aplicación, análisis y evaluación de conocimientos durante la ejecución del juego serio en entornos de aprendizaje colaborativo.

Dicho modelo, surge a partir del esquema para el desarrollo de actividades colaborativas propuesto por Álvarez et. al La Figura 1 presenta de forma específica y por roles, el diagrama del proceso correspondiente al modelo del juego serio colaborativo propuesto. El diagrama del proceso del juego serio colaborativo, consiste en una serie de etapas que tienen como objetivo el desarrollo de este enfoque de aprendizaje orientado al trabajo en equipo.

En la Tabla 1 se detallan cada una de las etapas del juego serio y los agentes inteligentes que intervienen. Los agentes que componen el modelo colaborativo propuesto son: Agente Estudiante, Agente Profesor, Agente Gestor de Estadísticas, Agente Ontológico, Agente Evaluador y Agente Gestión Equipos.

Tabla 1: Descripción de las etapas del proceso correspondientes a la Figura 1. En la Tabla 2 se presenta funcionalidad y los roles que asumen los agentes durante la ejecución del juego serio colaborativo.

Los principales agentes son los siguientes: Agente Estudiante, Agente Profesor, Agente Gestor de Estadísticas, Agente Ontológico, Agente Evaluador, Agente Gestión Equipos y Agente Recomendador. Tabla 2: Descripción de la funcionalidad y roles desempeñados por los agentes del juego colaborativo.

Con el objetivo de brindar al usuario la información necesaria para comprender los elementos que componen el juego serio, en la Tabla 3 se detallan los conceptos principales manejados y las reglas asociadas al juego. Tabla 3: Elementos principales del juego y reglas asociadas.

Adicionalmente, el juego serio debe cumplir las condiciones y modalidades que se describen en la Tabla 4. Tabla 4: Condiciones y modalidades del juego. En aras de incentivar la participación de los estudiantes en el juego, se propone un modelo de insignias conocido en inglés como e-learning badges compuesto por gemas tales como diamantes, rubíes y esmeraldas.

Con este modelo, se pretende premiar ciertos comportamientos durante la ejecución del juego, evitando que a partir de las insignias se brinde ventajas únicamente a los mejores equipos es decir, cualquier equipo estará en condiciones de ganar una insignia.

En consecuencia, el modelo presentado evita que, por la asignación de las insignias, los equipos más deficientes siempre queden en las últimas posiciones de la tabla de resultados.

Dichas tareas deben realizarse antes del inicio de la ejecución del juego. De esta manera, la entrega de reconocimientos se realiza como se detalla en la Tabla 5. Tabla 5: Insignias reconocimientos otorgadas por buen desempeño en el juego.

Al finalizar la ronda de preguntas del juego, se presentará la tabla de posiciones, se calculará la nota para cada equipo y se asignará una bonificación a partir del intercambio de las gemas obtenidas por un aumento en la nota que recibirá cada equipo según su posición la tabla dicho aumento no podrá sobrepasar en ningún caso el tope de la escala de calificación.

La descripción de las bonificaciones que se pueden conseguir dependiendo de la insignia recibida se presenta en la Tabla 6. Tabla 6: Bonificaciones según Insignias recibidas. Con el fin de validar el modelo propuesto, se construyó un prototipo de juego serio haciendo uso de diferentes tecnologías, así: para el montaje de la base de datos se utilizó el motor MySQL, para el desarrollo del juego en el Frontend se hizo uso del Framework Laravel versión 5.

Dicho Frontend se comunica por medio de servicios Web REST expuestos a través de una API desarrollada en JAVA con JADE para el manejo de los agentes.

El juego serio colaborativo fue denominado COLEGA. El nombre brindado proviene de las siglas en inglés para Collaborative Learning Game, además, hace apología a su significado el cual se encuentra asociado con la amistad o con las personas que ejercen una misma actividad, en este caso, una actividad enmarcada en un curso académico.

En la Figura 2 , se presenta una de las interfaces del prototipo del juego serio colaborativo, esta corresponde a la interfaz con más interacción, dinamismo, y complejidad de COLEGA. Es importante destacar que dicha pantalla está compuesta por tres componentes.

El primero se encarga de presentar la información relacionada con el tiempo restante para responder a la pregunta en ejecución, la tabla de posiciones actualizada en tiempo real y la tabla de insignias por cada uno de los equipos.

El segundo componente de la interfaz, presenta el turno y la ronda en ejecución actual, la pregunta en juego con sus opciones de respuesta y los botones para responder u omitir la pregunta. Finalmente, el tercer componente se encarga de presentar las notificaciones y alarmas utilizando cuadros de texto emergentes que permiten motivar e informar al estudiante constantemente.

Para esta pantalla, es importante destacar que existe una división de los componentes presentados en pantalla, así: en el lado izquierdo se presenta el contador de tiempo, y las tablas de posiciones e insignias por equipo. Adicionalmente, en el lado derecho y central de la interfaz se presenta la información del turno y ronda en ejecución, la pregunta en juego con sus opciones de respuesta, las notificaciones y alarmas, y los botones para responder u omitir la pregunta.

Los elementos que componen esta pantalla se actualizan constantemente con el cambio de turno. Para realizar el proceso de validación, se construyó y desplegó un estudio de caso en un ambiente controlado, específicamente al interior del curso de Inteligencia Artificial dictado en la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia - Sede Medellín.

El estudio de caso contó con un profesor, 15 estudiantes divididos en 3 equipos de trabajo los cuales interactuaron con COLEGA y recorrieron el flujo del juego serio colaborativo hasta finalizarlo.

Adicionalmente, los estudiantes construyeron un total de 18 preguntas de alto nivel y fueron asignados objetivos educacionales a las mismas por parte del profesor. Finalmente se simuló un repositorio de OA al interior del sistema y fue poblado con 25 OA reales con temáticas asociadas a las preguntas creadas.

Posteriormente, se consideraron cinco enfoques diferentes a partir de una encuesta de percepción realizada a los estudiantes que participaron en el estudio de caso, así: 1 se validó de forma general el modelo y el prototipo implementados; 2 se validó la efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante; 3 se validó la funcionalidad y el nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada para cada estudiante; 4 se realizó una validación de los servicios de concienciación implementados; y 5 se validó la percepción por parte de los estudiantes acerca de los conocimientos obtenidos haciendo uso del juego en comparación con el uso de una metodología tradicional de aprendizaje.

Además, para complementar la validación del prototipo, fueron realizadas encuestas de percepción y satisfacción a los estudiantes involucrados en el estudio de caso desarrollado.

Dichas encuestas se realizaron a través de la plataforma Google Forms una vez los estudiantes finalizaron la interacción con el juego serio, esto con el objetivo de indagar sobre cada uno de los elementos presentados y percibidos por el usuario.

Las preguntas y resultados de la encuesta son presentados a continuación. Es importante aclarar que no se realizó una evaluación de conocimientos a otros equipos que no participaron en la ejecución del juego colaborativo.

Tal como se mencionó previamente, se utilizaron encuestas de percepción y satisfacción con el fin de validar el modelo propuesto. En dichas encuestas, se realizaron tres preguntas relacionadas específicamente con el modelo propuesto y el prototipo implementado, logrando obtener los resultados presentados en la Figura 3.

Los resultados acerca del desempeño presentados en la última pregunta fueron contrastados con los estudiantes encuestados y se evidenció que el desempeño medio del prototipo correspondió a que, durante la ejecución del estudio de caso todos los estudiantes debían desplazarse a responder en el mismo computador y no podían hacerlo cada uno desde su propio equipo.

Lo anterior, fue debido a que, en esta etapa de validación, el desarrollo no contempló la gestión de la comunicación y sincronización entre dispositivos para lanzar la pantalla de respuesta únicamente a quien le correspondía responder en un turno.

Esto, debido a que implicaba un desarrollo mucho más complejo y no era el objetivo del desarrollo de esta investigación. Efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante.

De igual manera a como se realizó la validación del modelo y del prototipo, se utilizaron las encuestas de percepción y satisfacción para evaluar la efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante.

Para este caso, se realizaron 2 preguntas específicamente relacionadas con el diagnóstico de fallas y los recursos recomendados, logrando obtener los resultados presentados en la Figura 4. En este caso, los resultados de percepción muestran un comportamiento que es necesario explicar en detalle, sin embargo, existió un alto porcentaje de éxito del modelo y del prototipo en cuanto a detección y recomendación de fallas se refiere.

En el mismo sentido, esta situación impactó directamente la recomendación de recursos a estos estudiantes, lo que explica que el mismo porcentaje no haya recibido ninguna recomendación por parte de COLEGA.

Nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada para cada estudiante Para realizar la validación de esta sección, se incluyeron 2 preguntas específicamente relacionadas con el nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada por COLEGA de forma automática para cada uno de los estudiantes involucrados en la ejecución del sistema.

Se lograron obtener los resultados presentados en la Figura 5. A partir de los resultados obtenidos con las preguntas anteriores, se puede identificar que la totalidad de los estudiantes que participaron en el estudio de caso, realmente notaron y percibieron que la evaluación acumulativa se encontraba adaptada a cada uno de ellos y que ésta, estaba construida a partir de preguntas asociadas a sus debilidades o que no les había tocado responder en su equipo en ninguno de los turnos de juego.

Evidentemente, aunque ningún estudiante manifestó percibir bajo nivel de adaptación de la evaluación, dicha distribución de porcentaje es un comportamiento explicado por la poca cantidad de preguntas construidas por los equipos antes de iniciar el juego; es decir, si bien es cierto que se cumplió con la cantidad mínima de preguntas que indica el juego en sus reglas, es recomendable que exista un mayor número de preguntas en el banco para que COLEGA cuente con más opciones para adaptar la evaluación a cada estudiante.

Esta sección presenta la validación de los servicios de concienciación implementados, para lograrlo se incluyeron 8 preguntas específicamente relacionadas con los servicios de concienciación integrados en COLEGA. Se lograron obtener los resultados presentados en la Figura 6.

Adicionalmente, se evidenció que hubo dificultad por parte de los estudiantes en el hecho de entender el funcionamiento de los servicios, sin embargo, al contrastar los resultados de la pregunta asociada a este ítem con la opinión en conjunto de los estudiantes, quedó claro que la falta de entendimiento estaba asociada al desconocimiento del concepto de concienciación.

A partir del análisis de los resultados anteriores, puede evidenciarse que, aunque es clara la utilidad de los servicios de concienciación dentro de COLEGA, los servicios relacionados con la tabla de posiciones, tabla de insignias, y alarmas y notificaciones, pueden presentar problemas en la claridad de la información.

Además, a partir de lo percibido durante la ejecución del estudio de caso, se pudo apreciar que los estudiantes al estar inmersos en su turno y buscar la respuesta de la pregunta no son muy conscientes de lo que sucede en la interfaz. Aunque no se realizó una evaluación de conocimientos a otros equipos que no participaron en la actividad para comparar los conocimientos obtenidos con los dos modelos, sí se incluyó una pregunta relacionada con el nivel de adquisición de conocimientos en la encuesta de percepción para conocer la opinión de los estudiantes.

Se obtuvieron los resultados presentados en la Figura 7. A partir de los resultados obtenidos con la pregunta asociada a la Figura 7 , se puede identificar que la totalidad de los estudiantes que participaron en el estudio de caso están de acuerdo con que de esta manera aprenden mucho más.

Además, los estudiantes manifestaron que, al sentirse más motivados, su nivel de retención de información se ve aumentado y que los modelos tradicionales de aprendizaje no generan tanta motivación. A continuación, se presenta el resumen de resultados de la validación mencionada.

Al comparar el enfoque presentado en este artículo con el de otros investigadores se puede afirmar que este trabajo de investigación incluye la incorporación de varias técnicas computacionales a saber: un juego serio para aprendizaje colaborativo que integra agentes inteligentes de software, permitiendo la incorporación de funcionalidades de sensibilidad al contexto, es decir, utilizar características del estudiante y del entorno en el que este se desenvuelve para mejorar la identificación de fallas cognitivas.

A partir de lo anteriormente mencionado, se buscó ofrecer una recomendación de recursos educativos proactiva que permita corregir dichas fallas mientras se genera consciencia del entorno en los participantes y se les motiva a participar de la actividad colaborativa.

Aunque Bennane propone un sistema multi-agente SMAASA el cual integra lógica difusa para la automatización del apoyo de los alumnos en una plataforma de aprendizaje colaborativo en línea Collaborative e-learning Platform sin embargo, no se incluyen los aspectos lúdicos de los juegos serios con el fin de generar mayor interacción, poder compartir y generar nuevos conocimientos, lo cual permite que los estudiantes se motiven por medio de las herramientas ofrecidas por la plataforma para colaborar y adquirir nuevos conocimientos.

Adicionalmente, en este trabajo no se recomiendan recursos educativos que permitan corregir fallas cognitivas. Por su parte, Samadi et al. Tampoco se propone en esta investigación la utilización de mecanismos de recomendación de recursos educativos para solventar fallas de aprendizaje. Finalmente, aunque González-González et al.

Adicionalmente, esta investigación no considera la detección de fallas en el proceso de rehabilitación de los niños hospitalizados, pero en cambio, sí utiliza el historial del usuario, para seleccionar nuevos ejercicios gamificados lo cual se puede asociar a la realimentación de conocimientos i.

actividades de rehabilitación. A partir de los resultados obtenidos con la implementación del juego serio colaborativo COLEGA, y luego de realizar la validación del prototipo se logra concluir que:. i El modelo de juego serio basado en agentes inteligentes y aprendizaje colaborativo brinda mecanismos que motivan la colaboración y participación en la actividad, mientras que se genera una interdependencia positiva que hace que sea necesario y fundamental la participación y el involucramiento de cada estudiante en la actividad, la cual es desarrollada por equipos.

ii La integración de las tecnologías propuestas aporta de manera positiva a la generación, transferencia y retención del conocimiento por parte de los estudiantes.

Además, la integración de los elementos tecnológicos tales como servicios sensibles al contexto contribuye a generar un ambiente colaborativo más propicio y ameno para el aprendizaje. iii Los resultados obtenidos muestran que la integración de las tecnologías propuestas aporta de manera positiva a la generación, transferencia y retención del conocimiento por parte de los estudiantes.

Además, el modelo al integrar enfoques lúdicos y colaborativos brinda mecanismos que motivan la colaboración y participación en las actividades con miras a mejorar el aprendizaje. Alzaza, N. Hay varias maneras matemáticas de resolver esta suma.

Incluso pensar en estas diferentes maneras nos ayuda a pensar de manera creativa. La respuesta a este acertijo no es única ya que lo que pretende es buscar la capacidad de encontrar un patrón a ideas aparentemente desconectadas. Posibles respuestas podrían ser: crucero, disfrutar, viaje….

Si piensas detenidamente cada una de las respuestas, te darás cuenta que no es posible que sea ninguna verdadera por distintos motivos. La creatividad de este enigma es el propio planteamiento. Ampliar la forma de ver los problemas y la soluciones mejoramos nuestra capacidad encontrar soluciones creativas.

Prueba a mover un poco la cerilla de inferior hacia abajo y verás como la respuesta era evidente. Puedes ver aquí la solución. Pulsa el interruptor 1 y déjalo encencido un rato.

Pulsa el 2 y abre la puerta. Si la bombilla está encencida, el interruptor buscado es el 2. Si está apagada y caliente es el 1 y sino es el 3. Siempre que vemos un problema que hemos resuelto o que conocemos su mecánica lo tratamos de solucionar igual.

Una manera creativa de pensar, puede ofrecer soluciones más sencillas. En este caso, la solución sería ir a la salida por fuera del laberinto.

Conociendo la respuesta del enigma 19 este puede ser más fácil de resolver: 1-Mexicano visto desde arriba, 2- 4 mexicanos jugando al mus, 3- un mexicano en bicicleta y 4- un mexicano subiendo una escalera o andando por un via de tren. La solución al menos una de las más creativas es que esta imagen representa un mexicano con su sombrero, visto desde arriba.

Del sombrero asoman sus dos zapatos. Otra alternativa es hacer un símbolo de «desigualdad» con el igual de la suma. Son dos maneras de ver alternativas divergentes a un problema matemático. Este enigma es muy simple si se analizan las alternativas: Si viviera en la casa C o D, hubiera aparcado frente a su puerta en la plaza libre.

No puede ser el coche azul porque si vive en la C o en la B hubiera aparcado frente a sus puertas. Si viviera en la A, el coche azul lo habría aparcado más cerca. Sólo puede vivir en la A y por lo tanto su coche es el verde que es el que ha llegado el último ya ya que el rojo estaba ya aparcado.

La tercera figura es la única que no tiene nada difernte a las demas. El resto de figuras son distintas en algún concepto. El asesino quería matar a la mujer porque creía que le vió acometer un asesinato.

La siguió a su casa y fue otro día a matarla. Al ver que el libro que leía estaba escrito en braille , supo que era ciega y que por tanto no lo reconocería. La mayor parte de los autobuses sólo tienen puerta en el lado contrario al conductor.

Por este motivo el autobús tiene que ir a la izquierda ya que al no haber puertas, el conductor irá junto al cristal del la izquierda del autobús y las puertas están en el lado que no se ven. La resolución de esta prueba indica que se tiene capacidad para visualizar la información de manera segmentada.

Cada figura es un número junto a su simétrico. El primero son dos unos, los siguientes dos doses…. El pensamiento lateral habilita la capacidad de dar varias soluciones a un mismo problema independientemente de si son erróneas o no. En este caso, consideramos que sólo hay un supuesto correcto: son 2 peces muertos que estaban en una pecera que ha tirado la ventana al abrirse.

Para ver las dos soluciones pincha en este link. La solución consite en poner las piezas por parejas de dos como se muestra en esta figura. La solución consiste en poner las tarjetas en forma de T como se muestra en esta imagen.

Para solucionarlo, se deberán poner 3 fichas tocandose entre si y la cuarta encima de todas ellas como se muestra en esta figura.

Hay varias soluciones, pero una de ellas consiste en poner los cuatro objetos formando un circulo como se muestra en esta figura.

Sakura es un árbol Japones es un tipo de cerezo. El hombre que lo mató, era un jardinero que tubo que cortarlo para plantar otro árbol sano ya que este se encontraba enfermo. Si se coloca la moneda 4 sobre la moneda 1, se conseguirán dos filas de 4 monedas cada una.

A veces nos limitamos con el propio contexto de la pregunta. En este caso, se presupone que sólo se puede encontrar una solución pensando en 2 dimensiones. Si se mira el dibujo al revés se verá que los números son consecutivos y que donde está aparcado el coche es la plaza número La lateralidad nos habilita pensar desde distintos puntos de vista en vez de hacerlo racionalmente.

Cada resultado se calcula contando los círculos que tienen los números de cada grupo. Así pues, el último número solo hay que contar los círculos del 8 ya que el resto no tiene círculos. El resultado es 2. Un buen ejemplo de pensamiento creativo. Cada número se consigue eliminado una cerilla, por lo que el último número solo puede tener 2 fósforos y el único número que puede crearse con ellas es el número uno.

La tendencia es pensar en lógica matemática. Tenemos que pensar nuevas alternativas. El resultado de cada dibujo se corresponde con el número de cruces que tienen las líneas que se han dibujado. La respuesta es cuatro.

Es un ejemplo simple de cómo enfocar problemas de distintas maneras a la aparente. com Facebook Twitter RSS YouTube YouTube. Facebook Twitter RSS YouTube YouTube.

Sabías que los juegos pueden ayudarte a aumentar tu cociente intelectual? No te pierdas esta selección que hemos preparado para ti Juegos que te hacen más inteligente · Juegos desestructurados · Juegos con agua · Juegos de mesa · Jugar con el arte · Juegos en la naturaleza · Leer y escribir Duration

Video

6 Hábitos Para Ser Más INTELIGENTE • Aprende a EXPANDIR Tu Inteligencia

Técnicas de juego inteligentes - Empezad por venir a practicar un juego de escape y luego ir alternando con las demás. Ahí van: 1. Resuelve acertijos, sudokus y juegos de ingenio. 2. Mejora tu Sabías que los juegos pueden ayudarte a aumentar tu cociente intelectual? No te pierdas esta selección que hemos preparado para ti Juegos que te hacen más inteligente · Juegos desestructurados · Juegos con agua · Juegos de mesa · Jugar con el arte · Juegos en la naturaleza · Leer y escribir Duration

Por ejemplo, nos obliga a pensar en las mejores réplicas a los argumentos del contrario, a priorizar algunos de nuestros propios argumentos sobre otros, a detectar falacias en las explicaciones del otro y evitarlas en nosotros, etc.

El ajedrez es el paradigma de juego en el que la previsión de posibles escenarios futuros tiene una importancia fundamental. Se trata de un juego en el que hay que seguir unas reglas muy concretas, lo cual hace que el azar pierda protagonismo, y por eso hay que procurar pensar en una serie de posibles movimientos tanto del contrario como de nosotros mismos.

Un juego grupal en el que cada persona, por turnos, hace la parte de un dibujo a partir de lo que ha dibujado la persona del turno anterior. También puede hacerse escribiendo partes de una historia en vez de dibujando. Una excelente manera de trabajar la creatividad.

Este juego es muy sencillo y además puede ser realizado prácticamente en cualquier parte. Cuando estrés en una zona en la que haya una gran cantidad de objetos o de personas, cierra los ojos y trata de contar de memoria la cantidad de alguno de esos elementos.

Kolb, B. Revista de Trastornos de la Comunicación. Maroto, M. La memoria, programa de estimulación y mantenimiento cognitivo para personas mayores. Instituto de Salud Pública.

Martí, P. y Mañós, Q. Intervención no farmacológica en las demencias y la enfermedad de Alzheimer: miscelánea. En J, Deví. Barcelona: Instituto Superior de Estudios Psicológicos. La depresión y su relación con el entorno social. Francisco José González Galán.

Desirée Infante Caballero. Consejos para afrontar la soledad durante la juventud. Psicología Y Psicoterapia Miguel Ángel. Qué hacer ante una crisis epiléptica: 5 recomendaciones y consejos. Laura Ruiz Mitjana. Centro de Psicología Sara Navarrete: terapia de pareja en Valencia.

Psicología Y Mente. Cómo saber si has pasado de un duelo normal a un duelo patológico. Instituto De Psicología Psicode. Efecto de posición serial: ¿qué es este fenómeno psicológico? Unai Aso Poza. Una cuestión de plasticidad cerebral Tal y como hemos comentado, las capacidades intelectuales no son un elemento invariable a lo largo de la vida, sino que son modificadas en función de nuestras experiencias vitales, el entorno que nos rodea y el nivel de estimulación ambiental a la que tengamos acceso.

Trece juegos para ejercitar la mente Veamos a continuación una serie de juegos para ejercitar la mente. Entrenamiento matemático El uso de las matemáticas como estrategia para ejercitar la mente es conocido por muchos , incluyendo actividades tales como los sudokus y otros juegos tradicionales.

Encuentra las parejas Otro juego para ejercitar la mente, especialmente la memoria visuoespacial, es el juego de las parejas de cartas. Lista de palabras En esta ocasión se pretende entrenar la memoria añadiendo un componente de creación.

Encuentra tu símbolo Este juego para ejercitar la memoria se basa en el mantenimiento sostenido de la atención. Juego de palabras: asociación de palabras Este juego requiere varios participantes. Artículo relacionado: "14 claves para potenciar tu creatividad" 6. Encontrar las diferencias Con el fin de reforzar concentración , capacidad de discriminación de estímulos y capacidad de focalización en detalles, el juego de encontrar las diferencias resulta de gran utilidad para ejercitar la mente.

Puzzles y semejantes La realización de un juego o actividad tan conocido como un puzzle también resulta una más que válida estrategia para ejercitar la mente. Adivinanzas y dilemas Este tipo de estrategia para ejercitar la mente resulta agradecida y amena tanto para adultos como para niños.

Debate Aunque pueda no parecerlo, el debate es uno de los mejores juegos para ejercitar la mente. Ajedrez El ajedrez es el paradigma de juego en el que la previsión de posibles escenarios futuros tiene una importancia fundamental.

Cadáver exquisito Un juego grupal en el que cada persona, por turnos, hace la parte de un dibujo a partir de lo que ha dibujado la persona del turno anterior. Recuento memorístico Este juego es muy sencillo y además puede ser realizado prácticamente en cualquier parte.

Referencias bibliográficas: Kolb, B. Psicología social y relaciones personales ¿Cansado de ser la persona en la que todos se apoyan? Psicología clínica La depresión y su relación con el entorno social.

Psicología clínica ¿Por qué hay jóvenes que se autolesionan? Psicología social y relaciones personales Consejos para afrontar la soledad durante la juventud. Cada vez que se descubra un par con la misma figura, el jugador las recoge del tablero y aumenta su puntuación.

Gana aquel que tenga la mayor cantidad de parejas. El ajedrez engloba una gran variedad de habilidades y esfuerzos mentales.

De hecho, es una de las mejores actividades que podemos hacer para potenciar nuestra inteligencia. Su práctica no solo implica un mayor trabajo y desarrollo de la capacidad de concentración, sino que, además, mejora la capacidad de análisis y diferentes mecanismos de cálculo.

También favorece la creatividad y la estrategia, junto con la toma de decisiones. Todos estos aspectos son muy relevantes a la hora de determinar nuestro cociente intelectual.

De hecho, se han realizado numerosos estudios científicos que corroboran la implicación intelectual en el ajedrez. Este tipo de entretenimientos son ideales para mantener una mente despierta.

Ten en cuenta que, al practicarlos, estarás utilizando, al mismo tiempo, estrategias de razonamiento, memoria, atención y lógica. Esto es así hasta el punto de que potencian la actividad mental, mejoran la memoria a corto plazo e, incluso, la reserva cognitiva. Además, con su práctica podrás aumentar tu concentración y tu capacidad de resolver problemas en la vida real.

Desarrollarás también tu visión espacial y estarás entrenando la memoria visual y la imaginación. Habilidades que podrás llevar a otros aspectos de tu vida y que mantendrán en forma tu cerebro y tu nivel de inteligencia.

El dominó es un juego de destreza y habilidad mental en el que las matemáticas y la lógica tienen un papel fundamental en el desarrollo cognitivo de quienes lo practican. Jugar al dominó, así como otros pasatiempos de destreza mental, enlaza directamente con la relación cerebral.

De igual manera, también lo hace con la asociación, la coordinación, la memoria y el lenguaje. A su vez, ayuda a desarrollar el potencial intelectual de quienes lo practican. Un excelente entrenamiento para la salud mental que, por desgracia, muchas veces queda olvidado y dedicado exclusivamente a las personas mayores.

Algunos entretenimientos con cartas, como el póker o el blackjack están catalogados oficialmente como deportes mentales. Ofrecen un estímulo mental elevado que puede elevar nuestro nivel de inteligencia, debido a las diversas áreas del cerebro que logra estimular.

Lo cierto es que casi prácticamente la totalidad de los juegos de cartas , incluidos los solitarios , ayudan a desarrollar capacidades motoras, mentales y sensoriales.

Fomentan la memoria y la concentración, estimulan el desarrollo cognitivo y la creatividad. Además, van a ser de gran ayuda en otras áreas como, por ejemplo, la autonomía o la tolerancia a la frustración. Los juegos de mesa , en general, nos ayudan a mantener un cerebro sano.

Por un lado, estamos trabajando la memoria. Por otro, estamos trabajando el razonamiento lógico y la concentración. Pero, además, estaremos estimulando la actividad cerebral, al poner a nuestro cerebro en un reto constante.

Por otro lado, suele tratarse de actividades sociales con un componente lúdico muy importante. Todo ello en conjunto trabaja de forma muy positiva para mantener nuestro cerebro activo.

Y, cuando eso ocurre, estamos trabajando sobre nuestra inteligencia. Los laberintos son una herramienta muy buena para el entrenamiento cerebral. Son una actividad que mejora el aprendizaje, la percepción espacial, la capacidad para la toma de decisiones y, por supuesto, la habilidad.

Un conjunto de beneficios para la mente que hará que se fortalezca y mejore su capacidad de aprendizaje y, con ella, el cociente intelectual.

Un laberinto va a hacer que tengamos que esforzarnos por buscar su solución. Tendremos que localizar opciones creativas y buscar hasta que consigamos el resultado. Si te gustan los videojuegos , tenemos buenas noticias para ti.

Investigaciones científicas han demostrado que estos pueden ser una excelente manera de trabajar el cerebro. Nos ayudan a efectuar una toma de decisiones rápida y eficaz, a desarrollar el pensamiento estratégico y a nuestra capacidad de resolución de problemas en una situación de incertidumbre.

Ahora bien, no sirve cualquier videojuego. Deben ser aquellos que te obliguen a pensar de una manera diferente y más rápida de lo que lo harías en tu vida cotidiana.

Inteligencia lateral y creatividad Suscríbete a iteligentes newsletter y recibe GRATIS los mejores planes e ideas Técniicas Casino en línea premium en familia cerca de Apuestas de Oro Inigualables. Casino en línea premium juego inreligentes ejercitar la memoria se basa en el intelligentes sostenido de la Oportunidades financieras online. Estas palabras pueden ser conocidas por la persona huego Técnicas de juego inteligentes intelitentes ejercicio o bien pueden ser desconocidas, inteliigentes cuyo caso el desafío es Oportunidades financieras online tanto si no recurre a ayudas externas un diccionario, por ejemplo como si sí lo hace, permitiendo el desarrollo de estrategias para compensar dificultades. Esta actividad mental nos ayuda a aumentar nuestra reserva cognitiva. Aprende a hacer malabarismos. Inicio » Escape Room Colegios » Escape room para aumentar tu inteligencia y técnicas más Escape room para aumentar tu inteligencia y técnicas más Podemos decir sin miedo a equivocarnos que participar en un Escape Room como The Rombo Code aumenta la inteligenciaya que obliga a pensar con claridad, a utilizar el pensamiento lateral y la capacidad de deducción y a colaborar con los compañeros. These cookies will be stored in your browser only with your consent.

By Gura

Related Post

2 thoughts on “Técnicas de juego inteligentes”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *