Botes Progresivos Dinámicos

Hoy ponemos nuestra atención en una tragamonedas en línea de la factoría Microgaming que no sólo es una de las más conocidas de los mejores casinos en línea, sino que además es una tragaperras que empezó una estela que sigue hasta hoy.

Mega Moolah Microgaming es mucho más que una tragamonedas con temática africana, en donde debemos formar líneas de premio con las imágenes de simpáticos animales de la sabana africana.

Es también la tragamonedas que inició uno de los botes progresivos más importantes de cuántos se pueden encontrar en los mejores casinos online.

Descubre con nosotros esta tragaperras lanzada en y que todavía hoy es una de las más populares. Si conoces los juegos de casino online seguro que habrás oído hablar de Mega Moolah o habrás visto este distintivo en alguna de las tragamonedas Microgaming disponibles en los mejores casinos en línea en España.

Hoy te queremos reseñar la tragamonedas que empezó esta magnífica estela y el bote progresivo posiblemente más conocido de internet. Mega Moolah Slot online tiene una dinámica de juego sencilla , con un total de 25 filas de premio, pero unos extras y bonificaciones que merecen la pena.

Acompáñanos y te explicamos todo lo que debes saber y cómo jugar Mega Moolah de Microgaming. Ambientada en la sabana africana, Mega Moolah tiene pocos misterios.

Se trata de una tragamonedas de vídeo de las primeras que se lanzaron con el formato que acabaría imponiéndose en los años siguientes. En noviembre de , cuando fue presentado este juego, las tragaperras de casino online reproducían los modelos que existían en los casinos físicos.

En esta tragaperras Mega Moolah tenemos cinco rodillos y tres filas y hasta 25 líneas de premio posibles, que formaremos con las figuras de esta tragaperras. Un total de 10 figuras más dos figuras de bonificación , que te explicamos a continuación. Si nos centramos en las apuestas y como podrás ver en el juego, estas se realizan seleccionando el total de líneas y los créditos por línea que quieres apostar en cada tirada.

En la parte de créditos podrás apostar desde un mínimo de 0,25 hasta el máximo de 6 créditos por tirada. Recuerda que debes jugar siempre con responsabilidad, por diversión y sólo si eres mayor de edad. En Mega Moolah los extras y bonificaciones tienen un papel muy relevante e importante.

Esta figura, además de arrojarnos un premio si aparece 3, 4 o 5 veces en una línea de premio, nos arrojará el premio máximo del juego base y substituye a todas las figuras de premio excepto al Scatter. El Scatter tiene nombre propio: Witch Doctor Scatter.

Se trata del curandero de una tribu africana. Si aparece 3, 4 o 5 veces en cualquier posición de juego nos arrojará un premio de 3x, 20x o x el valor de la apuesta, además de activar una ronda de 15 tiradas gratis. En esta ronda de 15 tiradas gratis, todos los premios recibirán automáticamente un multiplicador de x3.

Además, si logras un mínimo de 3 Doctor Scatter durante esta ronda, recibirás 15 tiradas gratis adicionales más. Mega Moolah es el jackpot progresivo más importante de los casinos y también el más popular y grande por cantidad de los premios.

Para poder ganar uno de los botes progresivos Mega Moolah de Microgaming simplemente debes jugar a esta tragamonedas. De manera totalmente aleatoria puede aparecer el indicador en la pantalla de que puedes jugar a la ruleta Mega Moolah.

La Dirección General de Ordenación del Juego, en su caso y mediante resolución, determinará el importe de la garantía vinculada a la licencia singular para el desarrollo y explotación del juego de máquinas de azar que hayan de satisfacer todos los operadores, en el marco de lo establecido en el anexo a la presente orden.

El desarrollo y explotación del juego de máquinas de azar requiere la previa publicación de sus reglas particulares, que tienen naturaleza privada y son elaboradas por el operador de juego, sin perjuicio de las competencias de supervisión de la Dirección General de Ordenación del Juego.

En las reglas particulares se establecerán las reglas del juego de máquinas de azar explotadas por el operador, y en particular, el programa y las categorías de premios vinculados al juego.

Asimismo, las reglas particulares establecerán los principios y reglas que regirán las relaciones entre el operador y los participantes. Las reglas particulares del juego de máquinas de azar deberán ser publicadas por el operador en su sitio web y, mediante técnicas adecuadas al medio empleado, deben resultar accesibles a los participantes de forma permanente, fácil y gratuita.

El operador notificará a la Dirección General de Ordenación del Juego la fecha de publicación de las reglas particulares, así como cualquier modificación que realice sobre las mismas. El operador deberá contar con un sistema de atención y resolución de las eventuales quejas y reclamaciones de los participantes y de cualquier persona que pudiera verse afectada por la actuación del operador, y establecerá en las reglas particulares del juego los procedimientos y medios que permitirán a los participantes la presentación de reclamaciones y, en particular, la dirección o direcciones a las que aquéllos habrán de dirigirse, los plazos de presentación de reclamaciones y los aplicables para la contestación de las mismas por parte del operador.

El sistema de atención y resolución de quejas y reclamaciones deberá ser fácilmente accesible para los posibles interesados y deberá contar, al menos, con un acceso electrónico a través del sitio web del operador que dejará constancia de la fecha y hora de recepción de las reclamaciones presentadas por esta vía.

La atención al participante deberá realizarse de forma gratuita y, al menos, en castellano. El plazo para la presentación de reclamaciones será el establecido en las reglas particulares del juego, que no será inferior a tres meses contados desde la fecha en que se celebrara la partida o sesión en la que se participase o se produjese el hecho objeto de reclamación.

El operador emitirá una comunicación dirigida al reclamante, en la que acusará recibo de su reclamación y en la que hará constar la identidad del operador y del plazo en que se le informará de la decisión tomada al respecto.

El operador resolverá la reclamación del participante en el plazo de un mes contado desde la fecha en la que ésta hubiera sido recibida en la dirección o direcciones establecidas a estos efectos y la comunicará al reclamante. El plazo de caducidad de los premios quedará interrumpido desde la fecha de recepción de la reclamación por el operador hasta la fecha en la que éste hubiera comunicado su decisión al reclamante o, en su caso, hasta la notificación de la resolución de la Dirección General de Ordenación del Juego.

a Identificación del operador del juego y, en particular, sobre la posesión y vigencia de títulos habilitantes otorgados por la Dirección General de Ordenación del Juego, nombre comercial, denominación social, domicilio social y, en su caso, dirección de quien lo represente en España.

b Sistema de atención de reclamaciones que el operador tenga implantado y al que se refiere el artículo anterior. La información deberá contener al menos: dirección postal y electrónica a la que puedan dirigirse las reclamaciones, plazos para la presentación de las mismas y, en su caso, modelos normalizados, y plazos de comunicación de la decisión.

Igualmente deberá informarse sobre la obligación que tiene el operador de emitir una contestación por cada reclamación recibida.

El operador estará obligado a comunicar a los reclamantes la identidad del personal con el que interactúen. c Reglas particulares de los juegos ofertados y sobre las formas de participación en los mismos.

Esta información deberá ser veraz y estar fácilmente disponible antes del inicio de la participación y en cualquier momento durante la misma. e Expectativa matemática de retorno del juego, calculada sobre el plazo de un año, así como el porcentaje real de devolución de premios sobre cantidades jugadas de cada uno de los juegos en cada uno de los seis meses precedentes.

Se excluirán del cálculo de dicho porcentaje los premios derivados de botes, sin perjuicio de la información que adicionalmente el operador considere proporcionar en relación con éstos.

h Descripción de las combinaciones ganadoras y de los premios asignados a cada combinación ganadora. i Durante el transcurso de cada sesión, saldo de la sesión destinada al juego de máquinas de azar con desglose de los importes de participación y premios en su caso obtenidos.

Esta información estará visible en la interfaz del juego desde el inicio de la sesión destinada al juego de máquinas de azar. j Histórico de los importes jugados y premios obtenidos en cada sesión destinada al juego de máquinas de azar, así como el saldo resultante de los anteriores.

k Porcentaje del importe de la participación del jugador que se destina a la formación del bote. La información referida al juego de máquinas de azar, su denominación y forma de presentación deberá ofrecerse de tal modo que se eviten las similitudes con cualquier otro juego o se induzca a la confusión del participante.

Sin perjuicio de las acciones preventivas contra el juego patológico recogidas en su Plan Operativo, el operador pondrá en conocimiento del jugador el tiempo transcurrido y el importe gastado en la sesión destinada al juego de máquinas de azar mediante un aviso a través de la interfaz de juego.

Dicho aviso se realizará, por medio de mecanismos que garanticen su puesta en conocimiento al participante, en cada intervalo de tiempo predeterminado por el participante al configurar la sesión destinada al juego de máquinas de azar, en el sentido establecido en el artículo 14 de la presente orden.

b Que se asegure que la actividad publicitaria sea socialmente responsable, prestando la debida atención a la protección de menores y otros grupos particularmente vulnerables. Así, en el caso de los menores, deberá evitarse que la publicidad vaya dirigida a ellos, o que sea especialmente atractiva para niños y jóvenes menores de edad, o que éstos tengan un papel significativo en la concreta actividad promocional.

Igualmente, se prestará especial atención al horario de emisión de la publicidad de la actividad de juego y se tendrá en cuenta la calificación por edades del programa junto al que se emite o se inserte la misma.

Asimismo, el operador podrá realizar actividades de promoción para la oferta de los juegos que comercialice y ofrecer bonificaciones para la inscripción o participación del jugador siempre que tales prácticas:.

a No sean contrarias a lo dispuesto en esta Reglamentación básica o a la normativa reguladora del juego. d No induzcan a la confusión del participante respecto de la naturaleza del juego. Corresponde al operador publicar en su plataforma de juego las condiciones de aplicación y períodos de vigencia de toda iniciativa promocional que desarrolle, así como los términos de la misma.

La participación podrá efectuarse, asimismo, a través de terminales físicos accesorios, cuya instalación requerirá autorización de la Comunidad Autónoma competente en razón del territorio, de acuerdo con la normativa autonómica de aplicación. Estos terminales físicos accesorios deberán haber sido previamente homologados por la Dirección General de Ordenación del Juego, y su instalación únicamente podrá realizarse en aquellas ubicaciones físicas donde la normativa autonómica permita el juego objeto de esta reglamentación básica.

A través de los terminales a los que se refiere el párrafo anterior únicamente podrán ofrecerse juegos que respeten las especificaciones técnicas y, en particular, las limitaciones de precios de partida, premios y retorno al jugador previstas en la normativa autonómica de aplicación.

La participación en el juego objeto de esta reglamentación básica podrá realizarse empleando cualquier mecanismo, instalación, equipo o sistema que permita producir, almacenar o transmitir documentos, datos e informaciones, incluyendo cualesquiera redes de comunicación abiertas o restringidas como televisión, Internet, telefonía fija y móvil o cualesquiera otras, o comunicación interactiva, ya sea ésta en tiempo real o en diferido.

La explotación del juego de máquinas de azar se desarrollará de conformidad con lo establecido en esta Reglamentación básica, en las disposiciones que en desarrollo de la misma se dicten, en los términos de la correspondiente licencia singular otorgada y en las reglas particulares.

Cuando por conocimiento directo o por comunicación o denuncia de un tercero la Dirección General de Ordenación del Juego tuviera constancia de que un signo o símbolo en el juego ofrecido por el operador vulnera la normativa, la Dirección General de Ordenación del Juego podrá instar su suspensión y retirada, sin perjuicio del ejercicio de la potestad sancionadora.

El importe máximo y mínimo de cada partida será el establecido por los operadores de juego en sus reglas particulares y estará expresado en euros. Sin perjuicio de lo establecido en el artículo La participación en el juego de máquinas de azar se efectuará por el medio o medios establecidos por el operador en sus reglas particulares del juego, de entre los referidos en el número 2 del artículo 10 de esta Reglamentación básica.

Los operadores emitirán un documento acreditativo al final de cada sesión destinada al juego de máquinas de azar, que deberá facilitarse a cada participante por el mismo medio por el que participó en la sesión, con el resumen de las cantidades apostadas y de los resultados obtenidos.

Los operadores establecerán en las reglas particulares del juego una previsión para los supuestos de interrupción sobrevenida de la sesión.

Igualmente establecerán los casos en que procederá el mantenimiento o anulación de las cantidades jugadas como consecuencia de dichas interrupciones.

En todo caso deberá garantizarse el derecho a los premios que pudieran haberse obtenido por los participantes en una sesión o en una partida con anterioridad a que se produjese su eventual interrupción. De forma similar, en los supuestos en los que se produzca la interrupción de la conexión de un participante durante el transcurso de una partida por causas distintas al cumplimiento de los límites establecidos en el párrafo primero del artículo 14, el operador deberá garantizar que la partida se desarrollará automáticamente hasta la determinación de la combinación de signos o representaciones gráficas, y el participante tendrá derecho a que le sea abonado el importe correspondiente a aquélla que haya resultado ganadora.

El importe íntegro correspondiente a la participación en una partida del juego que, una vez formalizada, sea anulada por el operador en aplicación de sus reglas particulares, será devuelto o puesto a disposición de los participantes en la forma establecida en las dichas reglas particulares, siempre sin ningún coste ni obligación adicional para los participantes.

El participante, antes de iniciar la sesión destinada al juego de máquinas de azar, deberá establecer el tiempo máximo que está dispuesto a emplear y la cantidad máxima en que está dispuesto a minorar su cuenta de juego a lo largo de dicha sesión.

Esta determinación deberá realizarse expresamente, cada vez que se acceda a la sesión destinada al juego de máquinas de azar, sin que se puedan predeterminar por defecto estos valores ni guardar los establecidos en sesiones anteriores.

La configuración de la sesión no podrá ser modificada durante el transcurso de la misma. No obstante, dicha sesión podrá finalizarse con anterioridad al cumplimiento de los términos anteriormente citados.

Agotado el tiempo o la cantidad predeterminados, o la cantidad fijada al configurar la sesión destinada al juego de máquinas de azar, dicha sesión finalizará automáticamente, produciéndose la desconexión de la sesión una vez finalice la partida en curso, incluyendo en su caso las evoluciones metamórficas que se hubieran producido.

En todo caso, el operador de juego deberá anticipar al participante la proximidad del cumplimiento de los límites predeterminados en la configuración previa de la sesión, a fin de que dicho participante pueda realizar, si así lo desea, un cierre ordenado.

Cuando el participante, en el transcurso de los 60 minutos siguientes a la finalización de la sesión destinada al juego de máquinas de azar, inicie una nueva sesión, el operador, previamente a realizar dicha conexión, deberá activar un aviso que ponga de manifiesto la conveniencia de desarrollar un comportamiento de juego responsable, así como de las implicaciones que se derivan de una frecuencia excesiva de juego desde un punto de vista de juego compulsivo o patológico.

A tales efectos, dentro de dicho aviso el operador incluirá un vínculo que permita el redireccionamiento a información sobre las acciones preventivas contra el juego patológico recogidas en su Plan Operativo, así como, en su caso, a aquélla que disponga la Dirección General de Ordenación del Juego.

En la configuración de la sesión destinada al juego de máquinas de azar, el participante podrá restringir temporalmente su acceso a una sesión futura, para el supuesto de que la actual finalice automáticamente como consecuencia del agotamiento de alguno de los límites establecidos en el apartado 1 de este artículo.

El participante, antes de iniciar la sesión, determinará la frecuencia del aviso referido en el apartado 2 del artículo 8 de esta orden ministerial, siendo el intervalo mínimo de quince minutos a contar desde el inicio de la sesión destinada al juego de máquinas de azar o desde el último aviso.

La participación en el juego de máquinas de azar podrá realizarse en modo manual o en modo automático. En el modo manual, la partida comenzará en el momento en el que el participante active manualmente la función de determinación de la combinación de signos resultante.

En el modo automático, la partida se iniciará una vez configurada dicha forma de juego. No se podrá configurar en modo automático más de partidas, y en todo caso, en cualquier momento se podrá abandonar el modo automático. Determinada al azar la combinación resultante, se comprobará si resulta agraciada con algún premio de los preestablecidos por el operador de juego.

En ese caso se le asignará el premio correspondiente a esa combinación resultante. Los operadores únicamente podrán ofrecer botes progresivos. En ningún caso se podrán ofrecer botes garantizados, entendiendo por tales aquéllos que tienen su origen en todo o en parte en los fondos propios del operador de juego o procedan de fuentes diferentes a las participaciones en el juego.

Son acreedores de los premios los usuarios que hubieran participado en el juego de máquinas de azar y que, de conformidad con el resultado de las partidas que la conforman y las reglas particulares del juego, hubiesen resultado ganadores.

El operador queda obligado al pago de los premios obtenidos en el juego desde que termine cada partida que los originó y procederá al pago de los premios a los participantes acreedores en los términos y condiciones fijados en las reglas particulares del juego. El operador efectuará el pago de los premios de conformidad con lo establecido en las reglas particulares del juego y, en su defecto, por el mismo medio empleado para el pago de la participación.

El pago del premio en ningún caso supondrá coste u obligación adicional para el participante premiado. El derecho al cobro de premios caducará en el plazo fijado en las reglas particulares del juego que no será inferior a tres meses contados desde el día siguiente a la finalización de la partida en que se originaron los premios.

La Dirección General de Ordenación del Juego establecerá los procedimientos y las obligaciones adicionales que resulten precisas en relación con el pago de los premios para la mejor protección de los participantes y del interés público.

En este procedimiento se establecerán los requisitos que deberán exigirse a los operadores y la documentación acreditativa que éstos deberán presentar. Los titulares de licencia singular del juego de máquinas de azar adoptarán las medidas necesarias para garantizar que sus productos y servicios, incluyendo sus plataformas, software de juegos y el resto de elementos del sistema técnico, no son ofrecidos en territorio español por terceros no titulares de la correspondiente licencia.

Las resoluciones por las que se otorguen los correspondientes títulos habilitantes podrán precisar los términos en que el operador haya de desarrollar el cumplimiento de la obligación establecida en el párrafo anterior, así como establecer obligaciones de comunicación de medidas adoptadas en este sentido por el operador, ya sean en el momento de su adopción, con carácter periódico o a requerimiento de la Dirección General de Ordenación del Juego.

Madrid, 25 de julio de

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Progreslvos estrictamente necesarias Póker de Acción Intensa cookies estrictamente necesarias tiene Porgresivos activarse siempre para que podamos guardar Prgresivos preferencias Dináámicos ajustes Ruleta tridimensional emocionante cookies. Hay dos tipos de máquinas tragaperras con botes progresivos: botes independientes o botes vinculados. Por favor, confirma que tienes la edad legal requerida para continuar. Botar con dos balones. Botar en todo campo usando sus líneas como referencia. b Que se asegure que la actividad publicitaria sea socialmente responsable, prestando la debida atención a la protección de menores y otros grupos particularmente vulnerables. Saltar al contenido El blog. Organizamos el equipo en parejas. f Importe máximo y mínimo de cada partida. La apuesta máxima en este juego es de 6,25 créditos, aunque esto puede variar dependiendo del casino en el que nos encontremos. Distribuimos el equipo a lo largo de una línea de banda. Cookies estrictamente necesarias Las cookies estrictamente necesarias tiene que activarse siempre para que podamos guardar tus preferencias de ajustes de cookies. Las tragaperras de BGaming son conocidas por sus atractivos gráficos y sus emocionantes bandas sonoras, ofreciendo una experiencia envolvente y entretenida a los jugadores. Los botes progresivos se pueden conseguir de diferentes maneras: en el Mini Drop Pot se puede ganar varias veces al día incrementando la caída Las tragaperras progresivas están vinculadas entre sí y comparten un gran bote progresivo que cada máquina aumenta cada vez que alguien juega Bote progresivo. Premio acumulado que el operador de juego conforma a partir de cantidades obtenidas de las participaciones de los jugadores Mega Moolah Slot online tiene una dinámica de juego sencilla, con un total de 25 filas de premio, pero unos extras y bonificaciones que merecen la pena Explora la dinámica emocionante de los botes progresivos en las tragaperras con esta detallada guía que te ofrece todo lo que necesitas Bote progresivo. Premio acumulado que el operador de juego conforma a partir de cantidades obtenidas de las participaciones de los jugadores Botes Progresivos Dinámicos
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A partir de este momento, tanto 3 como 1 pueden entrar a canasta o hacer un tiro tras bote. Distribuimos el equipo en dos filas situadas en el medio campo. Una con jugadores sin balón los que van a jugar en el poste bajo y la otra con sus primeros jugadores con dos balones cada uno.

Saliendo desde el centro del campo 1 bota con dos balones a un lado mientras 3 corre al aro y finaliza en el poste bajo. Luego tenemos dos opciones:. Tras este pase, 3 anota con un movimiento mientras 1 cambia de dirección y tiro. Tras este pase 3 anota y 1 tira tras cambiar de dirección. Distribuimos el equipo en tríos.

Dos defensores parten de la línea de fondo mientras el atacante con balón lo hace desde el centro del campo. A la señal del Entrenador, los dos defensores corren hacia 1 con la intención de hacerle un 2×1 o que cometa un error.

Este estará botando en el sitio pero no podrá atacar hasta que uno de los defensores salga de la línea de tres. Luego intentará evitar que le atrapen. Ídem pero ahora en todo el campo.

El objetivo de 1 es pasar el medio campo. Ídem anterior pero ahora añadimos un compañero al que poder pasar sólo en el caso de que 1 sea atrapado. Botar mirando hacia adelante a ambos lado del campo. Una se sitúa en las esquinas del medio campo y la otra en la línea de fondo.

El jugador 1, que está botando , tiene que pasar el baló n a 3 o a 4 cuando estos levanten sus brazos. El defensor 1 tratará de impedir el pase. Tras este, si fue a 4, 1 cortará hacia la canasta , recibirá y pasará a 3 que corrió por el lateral gráfico de la izquierda.

Igual que el anterior pero ahora con dos defensores gráfico de la derecha. Distribuimos el equipo en grupos por todo el campo de juego, unas veces por parejas, otras por tríos y otras con el grupo entero actuando. Un jugador con balón y otro sin él.

A la señal del Entrenador, el jugador con balón botará y protegerá el balón mientras lo hace. El otro hará todo para robarlo. Meter dos o tres jugadores dentro de un círculo con un balón cada uno. El objetivo de cada uno será sacar el balón de los demás, fuera del círculo.

Meter dos o tres jugadores dentro de un círculo pero dos jugadores tienen balón y uno no. El objetivo del que no lo tiene es robar uno. Si lo roba, lo protegerá y el que lo perdió buscará un nuevo robo. El jugador que roba un balón lo protegerá y el que lo perdió buscará un nuevo robo. Reducir el número de botes de forma progresiva.

Distribuimos al equipo en una fila. Cada jugador con su balón. Cuando un jugador llega a la canasta sale el siguiente. Se comienza en el punto A tras la línea de tiro libre dando obligatoriamente un solo bote para hacer una entrada a canasta.

Se sigue al punto B entre la línea de tres y el círculo de medio campo teniendo que dar dos botes. A continuación se va al punto C tras la línea de medio campo usando tres botes primeramente para luego reducirlo a dos.

Se pasa luego al punto D entre el círculo de medio campo y la línea de tres usando tres botes primeramente para luego reducirlo a dos. Se va luego al punto E tras la línea de tiro libre usando cuatro botes primeramente para luego reducirlo a tres.

Finalmente se pasa al punto F sobre la línea de fondo usando cuatro botes primeramente para luego reducirlo a tres. Detalles: El balón debe estar mucho tiempo en el aire dando el máximo número de pasos entre botes. Los cambios de mano entre botes son muy importantes. Así como no colocar la mano debajo del mismo, en ningún momento.

El jugador atacante 1 con balón y el defensor 2 salen del medio campo. El primero tiene que botar muy rápido para no permitir que su defensor se ponga delante.

Podemos ponerlos en diferentes posiciones, con mayor o menor ventaja inicial para 1 ver algunos ejemplos en los gráficos adjuntos. No dejar recuperar al defensor tras rebote. Organizamos el equipo en tríos con un balón.

Uno tiene el balón y hace de reboteador 1 mientras los otros dos se sitúan en los codos de la zona convirtiéndose en potenciales receptores una vez que 1 lanza el balón al tablero. El jugador 1 lanza el balón al tablero y coge el rebote. Sus compañeros 2 y 3 se abren para recibir el pase.

Si pasa a 2 como en el gráfico , este botará rápido para anotar mientras 3 intentará impedirlo. Ruedas de bote en velocidad con defensa. Organizamos el el equipo en parejas que sean igualadas en velocidad. El jugador 1 pasa el balón al Entrenador.

Al mismo tiempo 1 y 2 corren hacia él. El Entrenador puede pasar el balón a cualquiera de los dos. El que recibe va a anotar a la canasta más cercana.

El otro intentará impedirlo gráfico de la izquierda. El jugador 1 con balón y el 2 sin él. En cuanto lo pisa, bota rápido a la canasta que quiera mientras 2 intentará impedirlo. El jugador 1 pasa el balón a 2.

Este, nada más recibir, bota rápido a la canasta que quiera mientras 1 intentará impedírselo. Por parejas en medio campo.

Todos los jugadores en la línea de fondo con los primeros de la fila con un balón. Luego vuelve y pisa la línea de fondo. En ese momento 1 pasa el balón a 5 que tiene que recibir y salir pisando esa misma línea.

De igual manera actuarán el resto de jugadores. Se puede hacer una ida y una vuelta cada uno, o dos idas y vueltas cada uno, seguidas o alternativas. La pareja que termina antes, gana. Dos filas en todo el campo. Dos filas situadas en las esquinas opuestas y un balón por grupo.

El primer jugador 2 tiene que anotar una entrada en cada canasta, pasar al siguiente compañero y finalmente sentarse. Lo mismo está ocurriendo con 1 en la otra esquina. Gana el equipo que tenga a todos sus integrantes sentados antes.

Hacerlo por la derecha y por la izquierda para competir con ambas manos. Dos filas en medio campo. Similar al realizado por parejas en el punto 1. Dos filas situadas en la línea de fondo y un balón por grupo. El primer jugador 1 tiene que sortear botando a toda velocidad los obstáculos de la manera que establezcamos y volver a la línea de fondo.

Y luego pasar al siguiente compañero 3. La otra fila trabaja de la misma manera. La fila que termina antes, gana. Los obstáculos se pueden colocar como se desee. Cuatro filas en todo el campo. Similar al anterior pero anotando canasta. Cuatro filas divididas como en el gráfico y con un balón por grupo.

El jugador, botando su balón, tiene que rodear la marca delante de él y anotar una bandeja. Luego pasa al siguiente compañero.

Quien logra que todos sus integrantes anoten un cierto número de bandejas antes que los demás, gana. Hacerlo de manera que una competición sea con la mano izquierda y otra con la derecha.

Organizamos el equipo en varias filas situadas en la línea de fondo. El jugador 1 realiza una salida botando al máximo de velocidad.

Cuando está llegando a la línea de medio campo tiene que parar, con pasos cortos, sin dejar de botar. Gira hacia la línea de fondo, espera un par de segundos y realiza la misma acción anterior antes de llegar a dicha línea.

Ídem pero al llegar a cada línea, para, bota rápido y duro a la altura de la rodilla y luego mata el balón contra el suelo. Luego lo levanta con una mano, gira hacia la línea de fondo, espera un par de segundos y realiza la misma acción anterior antes de llegar a dicha línea.

Igual pero ahora el jugador corre al máximo de velocidad botando dos balones, para con pasos cortos, mata un balón y mantiene el bote con el otro.

El jugador realiza una salida al máximo de velocidad y frena en la línea de medio campo. Luego vuelve a esprintar hasta la línea de fondo y frena en dicha línea. Luego vuelve de la misma manera en sentido contrario. Igual que en el punto anterior pero ahora con dos balones.

El jugador realiza una salida al máximo de velocidad y frena en la línea de medio campo con pasos cortos, mata un balón y mantiene el bote con el otro. Luego lo levanta con una mano y hace lo mismo al llegar a la línea de fondo.

Organizamos el equipo en una o varias filas según nos interese. El jugador 1 esprinta botando al máximo de velocidad. Cuando está llegando al primer cono tiene que parar, con pasos cortos, sin dejar de botar.

Luego hace una pausa, sale hacia uno de los dos lados, realiza un cambio de dirección y de mano en el siguiente cono situado en el codo de la zona correspondiente y finaliza en una entrada o un tiro ver gráfico de la izquierda.

Igual que el anterior pero ahora 1 imagina que el cono es un defensor y le rebasa por el lado que decida ver gráfico del centro. Igual que el anterior pero ahora colocamos un defensor que juega para el ataque.

El defensor se mueve hacia un lado con la idea que 1 lea su posición y ataque el lado contrario ver gráfico de la derecha.

El jugador 1 se dirige hacia 2 manteniendo el bote activo. Cuando 2 sale, 1 finta el pase , hace una pequeña pausa y cambia de dirección para finalizar por el lado izquierdo con una entrada o un tiro ver gráfico adjunto 1.

El jugador 1 se dirige hacia la línea de fondo, para como si fuera a hacer un tiro, y vuelve a botar hacia la canasta para finalizar con una entrada a canasta ver gráfico adjunto 2. El jugador 1 se dirige hacia la canasta manteniendo el bote activo. Cuando llega a la línea de tres hace una pequeña pausa y:.

Organizamos el equipo en filas, con cada jugador con su balón. El jugador 1 se dirige hacia el cono manteniendo el bote activo, finta el pase, hace una pequeña pausa y ataca la canasta, cambiando o no de mano, para finalizar por con una entrada o un tiro.

El jugador 1 se dirige hacia el cono, para como si fuera a hacer un tiro, y vuelve a botar hacia la canasta para finalizar con una entrada a canasta. El jugador 1 se dirige hacia la marca manteniendo el bote activo.

Cuando llega a ella hace una pequeña pausa y:. Cualquier opción anterior pero llegando 1 en carrera y teniendo que frenar su velocidad mediante pases cortos. Organizamos el equipo en filas distribuidas en diferentes partes del campo usando como referencias los codos de la zona y una serie de conos como se ve en gráfico.

El jugador 1 empieza botando con su mano derecha, llega a la marca y da dos botes de alejamiento. Luego cambia de mano y bota hacia la marca de la izquierda. Cuando llega a la esta, da dos botes de alejamiento y cambia de mano.

Así dos o tres veces. Los jugadores 2 y 3 harán lo mismo usando los conos colocados como en el gráfico. Si distribuimos las marcas de igual manera en el otro campo, podemos tener trabajando a seis jugadores al mismo tiempo. Botar en todo campo usando sus líneas como referencia.

Organizamos el equipo en varias filas o por parejas, teniendo un balón cada jugador. El jugador 1 bota con una mano hacia la línea de tiro libre. Al llegar a ella realiza uno o dos botes de alejamiento , cambia de mano y bota hacia la línea de medio campo donde realizará la misma acción.

Así sucesivamente al llegar a las líneas de tiro libre y de fondo. Al llegar a esta última podrán volver de nuevo al mismo punto de partida haciendo lo mismo o permanecer en la línea de fondo a la espera de sus compañeros.

Botar en todo campo usando los conos como referencia. Organizamos el equipo en una fila y se distribuyen los conos como interese. El jugador 1, al llegar a cada cono, da dos botes de alejamiento con la misma mano y luego cambia de mano. Situar los dos últimos en el codo y en el interior de la zona.

En estos tiene que hacer un cambio de dirección. Al final, acaba con una entrada o un tiro corto. En el gráfico se ve un ejemplo de distribución de conos donde el jugador 1 comienza a botar con su mano izquierda.

Botar en medio campo simulando una situación de juego. Luego ataca la canasta cambiando o no de mano, finalizando con una entrada o un tiro gráfico de la izquierda. Igual que el anterior pero ahora ponemos a un defensor que juega para el ataque. El defensor se mueve hacia 1 cuando éste retrocede y luego se frena para que pueda ser rebasado gráfico de la derecha.

Igual que en el punto 1 pero ahora el jugador sale desde un lateral hacia el codo de la zona como en una situación de bloqueo directo donde el defensor sale fuerte a ayudar gráfico de la izquierda.

Botar en todo el campo contra una defensa que realiza un 2×1. Organizar el equipo en una fila con un balón para cada jugador. En el perímetro de la línea de tres o más alejado de esta, situamos a dos parejas de defensores que trabajarán en defensa de forma continuada hasta que el entrenador decida cambiarlos.

El jugador 1 con balón se dirige una vez hacia cada una de las parejas de defensores los cuales saltan al trap obligando a 1 a alejarse la defensa trabaja para el ataque.

La tercera y última vez lo intenta de nuevo pero esta vez los defensores pueden atrapar o robar el balón lo que obliga al atacante 1 a superar el trap y pasar la línea de medio campo para anotar en la canasta contraria.

Organizar el equipo en filas con un balón por jugador. Los jugadores, botando su balón, van andando o trotando suavemente hasta la línea de tiros libres. Cuando llegan a ella, esprintan, controlan sus pasos pasos cortos , y frenan al llegar al medio campo gráfico de la izquierda.

Ídem anterior pero ahora se continúa hasta la línea de fondo. En este caso los jugadores andarán o trotarán hasta la línea de tiro libre inmediata y al llegar a ella, esprintarán hasta la línea de medio campo, volverán a andar o trotar hasta la línea de tiro libre del otro campo y esprintarán hasta la línea de fondo gráfico de la derecha.

Ídem pero ahora es el Entrenador el que dice cuándo parar y cuándo esprintar. Organizar el equipo en parejas distribuidas como en el gráfico. Uno en ataque con su balón y otro en defensa. El jugador 1 juega con cambios de ritmo botando su balón. El defensor 1 defiende en una buena posición defensiva delante de él.

Cada vez que el atacante rebase a su defensor le esperará y cuando éste recupere la posición, le volverá a cambiar de velocidad. Así hasta la línea de fondo del campo contrario.

Al mismo tiempo el atacante 2 y su defensor 2 hacen lo mismo en el otro lado de la cancha. Botar usando cambios de ritmo en medio campo. Organizar el equipo en dos filas como en los gráficos pudiendo colocarlas en los ángulos y posiciones que queramos en los gráficos de abajo hay dos ejemplos de ello.

Los jugadores 1 y 2, botando su balón, se mueven despacio hacia un cono. Al llegar a él, penetran hacia la canasta con un fuerte cambio de ritmo. No es necesario realizar ningún cambio de dirección.

Solo concentrarse en cambiar de velocidad. Botar usando cambios de ritmo con pateo previo. Organizar el equipo en filas, con un balón por cada jugador. El atacante 1, botando su balón, esprinta usando su bote de velocidad.

Al acercarse a la línea de tres puntos, frenará con pasos cortos pateo y luego esprintará de nuevo hacia la canasta para finalizar con una entrada a canasta. Organizar el equipo en parejas situándolos en las líneas de fondo.

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