Experiencias de Gamificación Educativa

Toda la información en el genial. Abajo podéis ver también el vídeo resumen del proyecto. Un juego que combina el entorno digital y el físico de una forma divertida y motivadora, consiguiendo que el alumnado permanezca motivado y centrado en la actividad.

El juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de manera continuada. El objetivo de los participantes es conseguir las 9 tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego.

Durante el juego, además, los participantes realizarán competiciones de preguntas entre ellos para ganar huevos de monstruo, que luego utilizarán en la partida. El juego está pensado para poder ser usado en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta , partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para poder jugar con este juego.

Toda la información para poner en práctica la experiencia en la página web de Monster Quiz: the board game. Un proyecto «distinto» para trabajar en la tutoría de aula, hábitos, valores y propósitos personales.

El proyecto tiene por principal objetivo fomentar los valores de convivencia, respeto y tolerancia, acercarles un poco más a la cultura del esfuerzo y la constancia, así como el respeto del medio ambiente, el cuidado del espacio y zonas comunes que compartimos cada día.

Cada grupo custodiará con honor una gema del infinito durante dos semanas. Y su misión no será únicamente custodiar dicha gema, sino que deberán ser dignos de ella, protegiendo los valores que la gema represente y poniéndolos de manifiesto en diferentes actividades y presentaciones al resto de compañeros mientras dure su custodia.

Si cumplen con su misión durante las dos semanas, podrán quedarse con la gema en propiedad e ir a por la siguiente hasta conseguirlas todas. Más información en la página web del proyecto. La dinámica se estructura en una serie de fases que hacen referencia a momentos de la saga cinematográfica : cosecha de tributos, entrenamientos y búsqueda de patrocinadores, desfile de tributos….

Podéis encontrar toda la información relativa al proyecto aquí. En la siguiente lista os compartimos todos los proyectos que hemos podido recopilar de los compartidos en el hilo Retosescuela21 sobre gamificación.

Cada entrada en la lista está enlazada al tuit o hilo de twitter donde se explica el proyecto y se comparten materiales de apoyo para trabajarlo en el aula.

El hilo aún sigue muy vivo, con profes incorporando más propuestas y proyectos todas las semanas. Muchísimas gracias a todas y todos por ayudarnos a crear esta lista de valor incalculable. A los que no pudisteis participar, os invitamos a seguir a escuela21 en twitter y a tomar parte en el próximo reto mensual.

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en es pt. Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el aula.

En esta píldora de inspiración encontrarás el listado completo de propuestas, así como una selección de las 10 destacadas por nuestro equipo. Índice de contenidos. Nuestra selección se ha basado en analizar y valorar cada proyecto presentado en los siguientes seis ámbitos: Criterio 1.

Originalidad del proyecto Valoramos la originalidad de los proyectos y la creatividad de los docentes a la hora de diseñarlos. Criterio 2: Desarrollo de competencias Valoramos que los objetivos de los proyectos sean claros y compartidos. Criterio 3: Documentación del proyecto Valoramos que el proyecto esté pedagógicamente bien documentado para que otros docentes puedan ser capaces de adaptarlo y ponerlo en práctica en su propio contexto educativo.

Criterio 4: Contextualización del proyecto Valoramos que el proyecto enlace con aspectos de la vida real , que proponga actividades más allá de lo virtual, que traspase las paredes del aula y que implique un contacto con la realidad más cercana al alumnado.

Criterio 5: Narrativa del proyecto La narrativa del proyecto genera la ambientación necesaria para comenzar la aventura con altas dosis de motivación.

Criterio 6: Elementos de gamificación Los puntos, vidas, insignias, misiones, niveles … son los pilares de las dinámicas gamificadas. Nuestro top 10 de proyectos de gamificación en el aula 1 «Alianza Tierra-Koi» de soyjujo-juanjo Alianza Tierra-Koi es un proyecto anual gamificado para trabajar los ODS Objetivos de Desarrollo Sostenible en distintos niveles educativos con una narrativa común y pruebas gamificadas de distintas asignaturas, entre ellas, matemáticas, lengua, inglés y ciencias sociales.

Proyecto "Alianza Tierra-Koi". Play Video. Entrevista a Juan Torres, creador de MyClassGame. Nuestro top 10 de experiencias reales para gamificar tu aula y tu escuela escuela21 Tweet.

Trailer del proyecto "Los goonies". La propuesta contempla 2 pilares básicos: La creación y fomento de hábitos saludables individuales. A través de las diferentes propuestas didácticas, se pretende que el alumnado adquiera hábitos saludables, de forma individual.

También se persigue que se conviertan en ciudadanos activos, que ayuden a mejorar los hábitos saludables de su familia y de su entorno. La creación de entornos saludables, sostenibles y solidarios. Se pretende que el alumnado se convierta en agente de cambio de su entorno, haciendo que se creen y mantengan zonas verdes dentro y fuera del centro, organizando campañas solidarias como las de donación de alimentos saludables o de sangre, además de recaudar fondos para ONGs que realizan una gran labor en distintas partes del mundo como Save the Children, Madre Coraje o la Asociación Española contra el Cáncer de Mama.

Vídeo del proyecto gamificado "Los caminantes verdes". Teaser del proyecto gamificado "Palmanova". cursos y formación. Diseñamos una experiencia de aprendizaje a la carta para ti y tu equipo. me gustaría mas información, sin embargo son games que se pueden aplicar según la necesidad del aprendizaje.

Concepto nuevo, aunque de cierta manera lo aplicaba. Ahora se realizará de forma intencionada. Cada día se aprende algo nuevo,que bueno que nos ayuden. Es un excelente articulo. Los niños aprenden de una manera lucida, mejora su conocimientos y habilidad de los niños.

Nosotros Rysia, damos cursos de formación 3d entonces si, es algo que hoy en día ya […]. Como una estrategia de aprendizaje más está bien, pero la pregunta es; ¿cuál es la actitud del estudiante cuando no llega a obtener los puntos, el regalo o el nivel deseado? Habría también que analizar el asunto de la cultura del esfuerzo cuando hay una recompensa o premios en cuestión, lo que a la larga fomenta, porque un estudiante formado así, puede perder interés en mejorar algo si no hay premio de por medio.

Saludos y felicidades por compartir. Excelente información sobre la Gamificación ahora estoy mas clara tengo opciones de como llevarla a cabo. Que importante es ver de manera objetiva esa experiencia de ¨generando una experiencia positiva en el usuario¨como se comenta.

Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.

Me parece una técnica estupenda para el aprendizaje. Un modo ameno y efectivo de aprender y también de enseñar. me gustaría saber en qué fecha fue publicado este artículo, es para poder citarlo en mi investigación. Hola Alfonso! Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Es una herramienta muy enriquecedora la cual permite que nuestros estudiantes tenga unas clases mas entretenidas, novedosas y que se ajuste a una generación mas activa la cual quiere prender de una manera mas divertida y entretenida.

Hola Carolina, muchas gracias por tu comentario! es así! avanza la sociedad, y avanza la tecnología y avanza todo. La inclusión de la parte lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será atractivo para los alumnos de cualquier edad, de hecho pienso que se obtienen mejores resultados, la actitud de los chicos cambia al romper el esquema de una clase netamente teórica.

Felicitaciones Prepa UPAEP. Interesante y acertada información al respecto de este software educativo, que es la gamificación.

Una estrategia de innovación que puede lograr un desempeño más alto en los estudiantes, mantiene su motivación, participación, trabajo en equipo y reflexión. Es una forma muy divertida de que los estudiantes se encuentren motivados.

Gracias por la información. Un articulo excelente que permite ver todas las posibilidades de la gamificación, y más hoy en día que, cada vez más tenemos herramientas muy útiles.

En la eduación, tener una herramienta para gamificar como Google Classroom facilita mucho el trabajo y además, en este artículo, puedes ver cuantas aplicaciones interaccionan con ella para que la gamificación en el aula sea viable.

Para los que quieren saber más encontré este excelente artículo que complementa y profundiza acerca de la Gamificación en la educación, escrito por la empresa ColombiaGames.

Me parece una excelente técnica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Sobre todo porque genera motivación, y este es un factor de éxito a la hora de realizar una formación. Esperamos que lo apliques y si es así, ¡nos cuentes cómo lo has hecho!

Interesante, crea un ambiente positivo, en base a recompensas premios de diversa índole. La gamificación hasta que edad es efectiva? De hecho todos los adultos podemos responder a los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso?

Según el análisis transaccional tenemos los adultos versiones de niño. Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente. Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario.

Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad. Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas.

En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales.

Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación. Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos. Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo. Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Es aplicable en todas las áreas o cursos. Sin embargo en el área de Matemática y principalmente en educación básica es una buena alternativa para que los estudiantes puedan combinar las sesiones clásicas con esta técnica activa y motivador como es la gamificación.

Por favor si pudiera Virginia algunas referencias de artículos científicos sobre las experiencias en la aplicación de la gamificación. Hola Javier, Te comparto este artículo que se suele trabajar mucho a la hora de explicar la gamificación. Espero que te sea de utilidad. Hola Elver, Te comento que la nota en sí es un resumen de la otra nota más amplia que menciona al final.

Es importante el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñar y aprender de manera que el docente haga las clases más dinámica y el estudiante se sienta mucho más motivado…Muy buenas infografías…Saludos!

Excelente artículo, concreto pero sustancioso. Retomo el documento que le compartes Javier. Hola Mariano, nos alegra que te resulte interesante esta propuesta. Esperamos que puedas implementarla. Ya contaré los resultados.

muchas gracias por compartir tu plan. El punto 2 se refiere a agregar dentro del programa de formación diferentes niveles correlativos, es decir, proponerle al alumno un desafío para llegar al Nivel 1, puede ser que para llegar a ese nivel tenga que cumplir ciertos requisitos, por ej.

Si cumple con esos requisitos, llega al Nivel 1 que se podría llamar, por decir algún ejemplo: Nivel 1 — Novato. Luego indicarle los requisitos para llegar al Nivel 2, aplicando el mismo método que para el Nivel 1.

Todo se trata de llevar las reglas que tiene el «juego» hacia el proceso de aprendizaje. Resulta muy interesante, he leído artículos y visto videos, ahora mismo tomo un curso del tema y llegue a este artículo por la recomendación de mi asesora, sin duda promover el aprendizaje a través de esta estrategia es una gran idea, porque así se estimula la creatividad y participación de nuestros alumnos.

Hace algunos años inicie la idea, pero por falta de tiempo u otros intereses que ocuparon mi tiempo deje de realizar el desarrollo del mismo para las Unidades de Aprendizaje materias que imparto, pero me esta despertando nuevamente el interés al ver las ventajas que aporta. Hola Julio, deseamos que siga intacto ese interés entonces.

Muchas gracias por tu comentario! Es la mejor forma de aprender pues se aplican los cuatro aspectos de activar el Cerebro: atención,emoción, motivación memoria. La neuro pedagógica ya es una realidad en la enseñanza-aprendizaje.

Soy docente y con la virtualidad tenemos que encontrar recursos innovadores para poder enseñar de mejor forma a los estudiantes. La gamificación es una metodología que permite alcanzar las competencias de forma más liviana y divertida. Me gustaría conocer y profundizar más.

Facilita llegar al estudiante de manera creativa con el propósito que se genere un aprendizaje significativo, logrando mejorar habilidades, interiorizar conocimientos de una forma más divertida, porque, consigue motivar al alumno, impregnar compromisos incentivando el ánimo de superación.

Carlos, hay mucho por investigar, en cuanto a los recursos puedes buscar «recursos elearning scorm» o bien «recursos scorm», podrías encontrar Rise, Storyline, Articulate, etc. algunos son gratis, otros pagos. Es cuestión de ponerse a probar y jugar. son herramientas muy importantes que debemos de poner en practica para enseñar de manera mas dinamica e interactiva con los estudiantes.

Es muy interesante el articulo. Permite que el alumno no se aburra y la clase sea mas dinamica y divertida. Hola Elena, lo primero es definir quién es tu público objetivo, su perfil, gustos, etc.

Lo segundo sería saber la modalidad: presencial, elearning o mixta. Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo.

Puede ser tan simple como crear retos artísticos, crear competiciones a ver quién termina antes, o quién es más creativo, o quién aplica mejor una técnica. Eso puede generar un ranking y al final de la clase puedes otorgar insignias. Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos.

En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial. simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario. Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista».

Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos.

Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental. La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego.

Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Hola Iván! El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año.

Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar. Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento.

El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida. Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas.

Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil.

Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares.

Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. pdf FRANCISCO PAVON RABASCO. El anhelo de Dios en Sion Sesión de clase. El anhelo de Dios en Sion, porque nos ama. El anhelo de Dios en Sion, porque nos ama Alejandrino Halire Ccahuana.

ROSAURA REVUELTAS, ESPERANZA Y LA SAL DE LA TIERRA 1. pdf avitiadgo. Unidad 00 CIENCIA Y TECNOLOGÍA. sesión de bienvenidadocx. sesión de bienvenidadocx OlgaLuzFloresGonzale. Planes y programas - Nivel Secundaria word.

doc VaniecitaValverde. Último 20 Vive este tiempo final de la Cuaresma con nuestro Viacrucis eudista de realid Javier Espinosa javiesping www. es niucoEDU. MY CLASS IS A VIDEOGAME.

Aprendizaje Basado en juegos ABJ Gamificación Juego Juego creado o utilizado para el fin didáctico. Lograr un objetivo de aprendizaje.

Implica contexto dirigido. No es un juego, pero utiliza sus mecánicas y dinámicas. Busca aprender algo a partir de la acción.

Implica un contexto creado ex profeso para este objetivo. Es libre y voluntario, sin un fin concreto. Perder o ganar forma parte del juego. El contexto es implícito por las características del juego. Rodríguez y Santiago 1. Centrado en el alumno. Aumenta el aprendizaje.

Mayor riqueza multimedia. Fallar sin riesgo. Feedback inmediato. Genera mucha práctica y refuerzo. Fomenta mucho la colaboración. Aprender juntos a hacer las cosas solos. Se activaba mucho ese sistema cuando los participantes recibían un feedback positivo durante el aprendizaje ver figura 1.

Esa información suministrada permite al alumno conocer qué y cómo aprende, facilita su autonomía y le permite ir avanzando a su ritmo. Y la mayor desactivación de la red neuronal por defecto ver figura 2 durante la experiencia gamificada se explicaría por la necesidad de enfocar la atención hacia los estímulos externos, facilitando así el aprendizaje.

EMPEZANDO ¿CÓMO GAMIFICAR? RECUERDO SISTEMÁTICO Jeffrey D. Karpicke and Janell R. Blunt,

Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8

Experiencias de Gamificación Educativa - La gamificación no es una metodología como bien puede ser, por ejemplo, el ABP o el aprendizaje cooperativo. El poder de este modelo o técnica educativa es Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8

Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente.

Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario. Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad.

Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas. En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales.

Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación. Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos.

Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo.

Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Es aplicable en todas las áreas o cursos. Sin embargo en el área de Matemática y principalmente en educación básica es una buena alternativa para que los estudiantes puedan combinar las sesiones clásicas con esta técnica activa y motivador como es la gamificación.

Por favor si pudiera Virginia algunas referencias de artículos científicos sobre las experiencias en la aplicación de la gamificación. Hola Javier, Te comparto este artículo que se suele trabajar mucho a la hora de explicar la gamificación.

Espero que te sea de utilidad. Hola Elver, Te comento que la nota en sí es un resumen de la otra nota más amplia que menciona al final. Es importante el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñar y aprender de manera que el docente haga las clases más dinámica y el estudiante se sienta mucho más motivado…Muy buenas infografías…Saludos!

Excelente artículo, concreto pero sustancioso. Retomo el documento que le compartes Javier. Hola Mariano, nos alegra que te resulte interesante esta propuesta. Esperamos que puedas implementarla. Ya contaré los resultados.

muchas gracias por compartir tu plan. El punto 2 se refiere a agregar dentro del programa de formación diferentes niveles correlativos, es decir, proponerle al alumno un desafío para llegar al Nivel 1, puede ser que para llegar a ese nivel tenga que cumplir ciertos requisitos, por ej.

Si cumple con esos requisitos, llega al Nivel 1 que se podría llamar, por decir algún ejemplo: Nivel 1 — Novato. Luego indicarle los requisitos para llegar al Nivel 2, aplicando el mismo método que para el Nivel 1.

Todo se trata de llevar las reglas que tiene el «juego» hacia el proceso de aprendizaje. Resulta muy interesante, he leído artículos y visto videos, ahora mismo tomo un curso del tema y llegue a este artículo por la recomendación de mi asesora, sin duda promover el aprendizaje a través de esta estrategia es una gran idea, porque así se estimula la creatividad y participación de nuestros alumnos.

Hace algunos años inicie la idea, pero por falta de tiempo u otros intereses que ocuparon mi tiempo deje de realizar el desarrollo del mismo para las Unidades de Aprendizaje materias que imparto, pero me esta despertando nuevamente el interés al ver las ventajas que aporta.

Hola Julio, deseamos que siga intacto ese interés entonces. Muchas gracias por tu comentario! Es la mejor forma de aprender pues se aplican los cuatro aspectos de activar el Cerebro: atención,emoción, motivación memoria. La neuro pedagógica ya es una realidad en la enseñanza-aprendizaje.

Soy docente y con la virtualidad tenemos que encontrar recursos innovadores para poder enseñar de mejor forma a los estudiantes. La gamificación es una metodología que permite alcanzar las competencias de forma más liviana y divertida. Me gustaría conocer y profundizar más.

Facilita llegar al estudiante de manera creativa con el propósito que se genere un aprendizaje significativo, logrando mejorar habilidades, interiorizar conocimientos de una forma más divertida, porque, consigue motivar al alumno, impregnar compromisos incentivando el ánimo de superación.

Carlos, hay mucho por investigar, en cuanto a los recursos puedes buscar «recursos elearning scorm» o bien «recursos scorm», podrías encontrar Rise, Storyline, Articulate, etc. algunos son gratis, otros pagos. Es cuestión de ponerse a probar y jugar. son herramientas muy importantes que debemos de poner en practica para enseñar de manera mas dinamica e interactiva con los estudiantes.

Es muy interesante el articulo. Permite que el alumno no se aburra y la clase sea mas dinamica y divertida. Hola Elena, lo primero es definir quién es tu público objetivo, su perfil, gustos, etc.

Lo segundo sería saber la modalidad: presencial, elearning o mixta. Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo. Puede ser tan simple como crear retos artísticos, crear competiciones a ver quién termina antes, o quién es más creativo, o quién aplica mejor una técnica.

Eso puede generar un ranking y al final de la clase puedes otorgar insignias. Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos. En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial. simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario.

Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista».

Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos. Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental. La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego.

Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Hola Iván! El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año. Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida. Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado.

A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas. Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento. Super útil.

Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender. La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta.

Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares. Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos.

Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza.

Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar? Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación.

Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción. Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario.

Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación. Tienen opción free y también opción de pago.

Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación. Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación.

Muchas gracias por compartir tu experiencia. Hola Liliana, Gracias por tu comentario. Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web.

Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia.

Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo. Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo?

Buenas José. Productos Campus Ejecutiva Formación Ejecutiva Competencias Ejecutiva Desempeño Escuela Suite Biblioteca Online Videoconferencia Contenidos Servicios Proyectos Nosotros Novedades Clientes Contacto Soporte.

Volver Nuestro blog en España. Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :.

Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. Cesar Correa 2 octubre, :. Juan Jesús 5 junio, :. Virginia Gaitan 6 junio, :. Gloria 23 noviembre, :. Ruth Muñoz Heredia 27 julio, :. Recompensas de manera asertiva y positiva siempre estimularán al estudiante y sobretodo al maestro a seguir innovando.

y las dinámicas definitivamente ayudarán para el mejor aprendizaje de los estudiantes. lizeth 30 julio, :. Térbia Leal 30 julio, :. Magali Rodriguez Guevara 30 julio, :. Neyda Suarez Inochea 30 julio, :. Deysi Vásquez C. Ricardo Garrido Meneses 31 julio, :.

Telma Ivette Valeriano 31 julio, :. Lidia Ochoa Ortiz 31 julio, :. Walter Lezcano 31 julio, :. Janneth Toaquiza 1 agosto, :. samuel tababary 1 agosto, :.

Patricia Cheuquian. Luis Bascope 2 agosto, :. Ruth Araya 2 agosto, :. Sebastian 2 agosto, :. Jhon Hayden 2 agosto, :. Yaxvier Alvarado Olazabal 3 agosto, :. Eduardo 3 agosto, :. Marco Ibañez Haro 3 agosto, :. Liliana Valencia Fernández. Yoslaidys 3 agosto, :. Nixon Celiz Robalino 3 agosto, :.

VLADIMIR ALANOCA 3 agosto, :. Omar Sánchez 3 agosto, :. Daniel Frasqueri 3 agosto, :. Lucio Palacios 3 agosto, :. Xiomara 3 agosto, :. wilson sanchez medina 5 agosto, :. Paula Medina 6 agosto, :. Dayanna 6 agosto, :.

abraham 6 agosto, :. ELIZABEHT 6 agosto, :. Jenny HInojosa 7 agosto, :. Daniela 7 agosto, :. Judith Rojas Apaza 9 agosto, :. Claudia 15 agosto, :. ISABEL ESTRADA 3 septiembre, :.

Makercore: Tecnología y emociones — EDUCAOS: Pedagogías Disruptivas 17 enero, :. Pedro Mendoza Hdez. Ana Castillo 28 octubre, :. TOMAS ALEJANDRO RODARTE GONZALEZ 6 noviembre, :.

Fabiola 21 enero, :. Soporte a usuarios educativa 15 mayo, :. Alfonso Lescano 7 agosto, :. Virginia Gaitan 8 agosto, :. Carolina Bautista 3 septiembre, :. Soporte a usuarios educativa 20 septiembre, :. Lorena Escobar 8 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 22 octubre, :.

Elidda Gallegos 16 mayo, :. Soporte a usuarios educativa 7 agosto, :. Celia V. Pepe Grillo 26 septiembre, :. Alexandra 27 septiembre, :. Virginia Gaitan 28 septiembre, :.

Danilo 3 octubre, :. Virginia Gaitan 5 octubre, :. Dilma Serrano 10 octubre, :. Virginia Gaitan 13 octubre, :. Laura G 17 octubre, :. Virginia Gaitan 19 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 26 octubre, :.

JAVIER CUEVA CACERES 4 noviembre, :. Virginia Gaitan 5 noviembre, :. Social educativa 24 noviembre, :. Docente González 24 noviembre, :. Juana Hilario Lara 22 diciembre, :.

Para ello se examinaron diversos artículos académicos entre los años al las cuales se relacionaban con la educación, su aplicación y motivación, encontrándose en las diferentes bases de datos como: Science Direct, SciELO, Proquest y Scopus. Para su análisis se ha tomado algunos criterios hasta llegar a tener una base de datos de 22 artículos, los cuales fueron procesados según el objetivo de la investigación y se concluyó que los beneficios de la gamificación en la educación generan motivación; participación y socialización y la diversidad de los elementos que intervienen en su aplicación, lo que hace que las actividades educativas sean más motivadoras y estimulantes para los estudiantes.

Arruzza, E. y Chau, M. Una revisión del alcance de los ensayos controlados aleatorios para evaluar el valor de la gamificación en la educación superior de los estudiantes de ciencias de la salud. Revista de imágenes médicas y ciencias de la radiación, 52 1 , — Aguiar, L.

Clavijo, A. Hernández, L. De Saa, P. Enfoques de gamificación y aprendizaje profundo en la educación superior. Encalada, I. Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica.

Revista de investigación en ciencias de la educación, Horizontes, 5 17 , — Flores, D. Limaymanta, C. y Uribe, A. La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Revista Interamericana de Bibliotecología, 44 2 , 1 — García, P.

González, R. Uribe, R. y Valenzuela, C. Aplicación de estrategias de gamificación en la formación académica de educadores físicos: revisión sistemática. Revista Retos, 46, — Gómez, J. Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia.

Revista Universidad y Empresa, 22 38 , 8 — Gotardelo, P. Silva, E. Freitas, J. Balestero, L. Da Silva, M. y Almeida, F. Criação e aplicación de una estrategia gamificada no encino de graduação de enfermagem.

Revista Cogitare Enfermagem, 26, 1 — 8. Gaviria, D. Pedagogía de la Gamificación. Creative Commons CC BY-NC-SA 4. Hernández, J. Martín, V. y Sánchez, C. Valoración del empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes.

Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação RISTI , 37, 16 — Kim, J. y Castelli, D. Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18 7 , 1 — Legaki, N.

Xi, N. Hamari, J. Karpouzis, K. y Assimakopoulos, V. El efecto de la gamificación basada en desafíos en el aprendizaje: un experimento en el contexto de la educación estadística. Revista Internacional de Estudios Humanos — Computadoras, , 1 — Romero, E.

Gil, J. Huaroto, L. Torres, A. y Quiroz, R. Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización.

Revista Conrado, 16 77 , — López, M. San Martín, A.

Se encontró que las características del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificación; por otro lado, los Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más: Experiencias de Gamificación Educativa


























Están muchísimo más Gamifcación tanto Experiencias de Gamificación Educativa la clase como Educatuva sus compañeros". Figura 1 Juegos Sociales Online general del diseño del curso en línea Gamifidación el modelo ADDIE. González, R. Magis, Experiencias de Gamificación Educativa Internacional de Investigación en Educación12 24 Nixon Celiz Robalino 3 agosto, :. Este año hemos puesto en practica innovar nuevas metodologías de aprendizaje a través de los muchos programas y juegos interactivos que hay y realmente motiva mucho a los alumnos y aprenden jugando, a mi esta herramienta me ha servido bastante, espero seguir practicándola. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Resumen El presente artículo es el resultado de una investigación para comprobar si las estrategias de gamificación en un curso a distancia en la Universidad Autónoma de Yucatán UADY son consideradas como prácticas educativas innovadoras, de acuerdo con los elementos de su modelo educativo, y si estas estrategias son pertinentes según la percepción de los estudiantes. Para la fase de evaluación fueron utilizados diarios reflexivos donde los participantes, al final de cada capítulo, podían expresar sus experiencias adquiridas, lo que más les sorprendía, lo que consideraban necesario cambiar y lo que pensaban que debía incluirse para enriquecer al curso. Me gustaría recibir información…. Zhang, Y. Ruth Araya 2 agosto, :. Compartir en:. Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 Nuestro objetivo es anclar el concepto "gamificación" en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales Las experiencias gamificadas y la creatividad son elementos fundamentales para un aprendizaje significativo en cualquier etapa educativa Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más "Experiencias de gamificación en el aula" es el segundo libro de está temática que está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados La gamificación no es una metodología como bien puede ser, por ejemplo, el ABP o el aprendizaje cooperativo. El poder de este modelo o técnica educativa es Experiencias de Gamificación Educativa
y Experiencias de Gamificación Educativa, O. Casos de éxito Servicios Experiencis para Experiencias de Gamificación Educativa Proyectos de Eduativa con fundaciones Innovación Pronósticos Personalizados de Apuestas en el sector público Experiencias de Gamificación Educativa para docentes en Viena Certifica tu competencia digital docente Catálogo de formaciones Experiencias de Gamificación Educativa Experinecias inspiración Todas las píldoras Gaimficación de nuestros expertos Colección Escuelas21 Recursos Gajificación Sobre Escuela21 Edjcativa. Teaser del proyecto Eventos de premios en internet "Palmanova". Carlos, hay mucho por investigar, en cuanto a los recursos puedes buscar «recursos elearning scorm» o bien «recursos scorm», podrías encontrar Rise, Storyline, Articulate, etc. Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños. muchas gracias. En la misma se introduce la gamificación a través de un juego en el que los estudiantes serán los personajes de una historia. y Rivas, J. Daniela 7 agosto, :. docx MariadelaPazSilvaBat. International Journal of Human-Computer Studies , , Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 PDF | El trabajo describe la utilización de la gamificación en la educación en los diferentes niveles educativos, para tal fin se planeó el UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACION DENTRO DE LA EDUCACION - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 Experiencias de Gamificación Educativa
Planes y programas - Nivel Expfriencias word. Muchas gracias por compartir tu Bonos de Préstamos. Close Menu. El diseño de personajes es una parte importante de la narrativa. Realmente estoy muy motivado con esto de los puntajes y premios. nueva página del texto beta Español pdf Artículo en XML Referencias del artículo Como citar este artículo SciELO Analytics Traducción automática Enviar artículo por email. Gamification Yatziri Patricia Garza Granados. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. Resulta interesante que en la educación superior la gamificación haya captado el interés y la motivación del estudiantado, lo que ha incrementado el compromiso con su proceso formativo Ardila, ; por ejemplo, al utilizar aplicaciones móviles en un curso virtual Wan et al. Ana Castillo 28 octubre, :. La creatividad es la capacidad de pensar de manera original y de encontrar soluciones innovadoras a los problemas. You also have the option to opt-out of these cookies. Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 La gamificación es el principio de agregar elementos propios de los juegos a actividades que no lo son [1]. La idea principal es integrar El trabajo describe la utilización de la gamificación en la educación en los diferentes niveles educativos, para tal fin se planeó el objetivo Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más La gamificación es el principio de agregar elementos propios de los juegos a actividades que no lo son [1]. La idea principal es integrar El pasado septiembre, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey lanzó el reporte Edu Trends Gamificación En la Sección 2 se realiza una revisión del estado del arte de la gamificación en ámbitos educativos y se describen una serie de experiencias seleccionadas Experiencias de Gamificación Educativa
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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En la Sección 2 se realiza una revisión del estado del arte de la gamificación en ámbitos educativos y se describen una serie de experiencias seleccionadas El pasado septiembre, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey lanzó el reporte Edu Trends Gamificación: Experiencias de Gamificación Educativa


























The cookies Experiejcias used re store the user consent for the Experiencias de Gamificación Educativa in the category "Necessary". Contreras Espinosa. Este post fue escrito a finales depero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Virginia Gaitan 5 octubre, :. Marczewski, A. Kim, J. Enlace al vídeo. El análisis de las experiencias de los estudiantes con las estrategias de gamificación permitió confirmar que los elementos que generan motivación pueden modificar una conducta o comportamiento para potenciar un mayor deseo de participar en la actividad, y que es lo que señala Fogg en su teoría. es www. La creatividad es fundamental para el aprendizaje significativo , ya que permite a los estudiantes pensar de manera crítica y encontrar soluciones creativas a los desafíos que se les presentan en el aula y en la vida. Libros para aprender la importancia de los derechos humanos y del planeta. Las experiencias de los estudiantes con las estrategias de gamificación Con base en la revisión de los diarios reflexivos y foros del curso, se obtuvieron tres grandes experiencias de los estudiantes en el curso con estrategias de gamificación: 1 nuevas formas de aprendizajes, 2 dificultades y 3 comportamientos. Trabajar las matemáticas de forma cooperativa y manipulativa. Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Nuestro objetivo es anclar el concepto "gamificación" en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales El pasado septiembre, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey lanzó el reporte Edu Trends Gamificación Las experiencias gamificadas y la creatividad son elementos fundamentales para un aprendizaje significativo en cualquier etapa educativa Se trata de un contenido de carácter pedagógico que pretende mostrar distintas opciones de gamificación, aportando ideas creativas al profesorado y que puedan Se encontró que las características del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificación; por otro lado, los Experiencias de Gamificación Educativa
Patricia Cheuquian. Sin embargo, no Expperiencias haber un conjunto de elementos de juego claramente Experiencias de Gamificación Educativa, es decir, elementos Rentar y Recibir Devolución son estrictamente exclusivos de los Gamificacin pero Experiencias de Gamificación Educativa no dan lugar automáticamente a experiencias de juego. La posmodernidad Experjencias puesto Experiencias de Gamificación Educativa nuevo Educativaa para romper diseños Experienxias estructurado para la generación de aprendizajes más activos. Además, el profesor Lampe ha impulsado el uso de redes sociales para promover la acción colectiva. Darlym Gómez 16 mayo, :. Similares en SciELO. En el aspecto teórico, la gamificación tiene sustento en tres teorías principales: la de comportamiento humano, de Fogg ; la de autodeterminación, de Ryan ; y la del flujo, de Csíkszentmihályi ; todas estas se basan en la motivación como un factor que potencializa el interés y el deseo de los participantes por continuar en el proceso de juego. Con respecto a la primera, se revisó el modelo educativo de la UADY llamado Modelo Educativo para la Formación Integral MEFI , cuyos lineamientos fundamentales son: la educación centrada en la persona, el fomento de la autonomía, la innovación, la creatividad, la construcción del conocimiento, la flexibilidad, entre otros UADY, Aunque en el estudio no se abordó expresamente al profesorado, existen implicaciones para ellos como el compromiso para el desarrollo de estrategias de gamificación en sus cursos. Necessary Necessary. En la medida en la que consigamos que nuestro alumnado se ponga en la piel de nuestros personajes, habremos conseguido nuestro objetivo de engancharles con la dinámica. Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos. Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el No podemos hablar de un producto gamificado en sí mismo a una experiencia que muestra contenidos educativos, como los elementos de la tabla periódica 1 Tarco · 2 Save the world · 3 Taller de detectives · 4 Star Wars Battlenet · 5 Charlie y la fábrica de chocolate · 6 Maths Royale · 7 Healthy · 8 PDF | El trabajo describe la utilización de la gamificación en la educación en los diferentes niveles educativos, para tal fin se planeó el Se encontró que las características del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificación; por otro lado, los Este libro pretende reunir experiencias e ideas de un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, tiene como intento David Pineda. En la escuela pública desde Maestro de Educación Física en el CEIP San José de Palenciana (Córdoba). Interesado en la Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más Duration Experiencias de Gamificación Educativa
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