Biblioteca de juegos desafiantes

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No se pueden borrar los datos. watch Reloj. laptop Chromebook. tv TV. flag Marcar como inapropiada. public Sitio web. email Correo de ayuda. shield Política de Privacidad. En este vídeo se puede observar el momento en el que nuestros alumnos y alumnas capturaban uno de los Pokémon que contenía la portada del libro.

Este era el momento más deseado, ir consiguiendo cada uno de los retos que se les presentaba. Además tenían que reconocer el nombre de la criatura liberada, por lo que hicimos este cartel para su identificación.

En esta actividad se han tenido en cuenta los cinco elementos básicos del aprendizaje cooperativo: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción fomentadora cara a cara, las habilidades interpersonales y el procesamiento grupal Johnson, Johnson y Holubec, Esta experiencia permite hacer agrupaciones cooperativas informales, que cumplen los elementos básicos del aprendizaje cooperativo.

La interdependencia positiva la generamos mediante los objetivos comunes pues tienen una misión y recursos compartidos. También potencian la responsabilidad individual de todos los miembros de cada equipo para resolver con éxito todos los retos. La interacción cara a cara se trabaja durante toda la experiencia.

Los estudiantes han de compartir, dialogar, consensuar y pensar juntos. Las habilidades sociales están presentes, ya que durante el juego surgen conflictos y dificultades que hacen que los miembros de los equipos interactúen, tomen decisiones conjuntas y desarrollen estrategias para la resolución del juego.

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Como toda narrativa, el juego tiene un final. Para terminar la actividad, hemos conectado con la narrativa con un tablero de juego realizado con Genially de modo que sirva de retroalimentación a todo el grupo-clase de esta actividad.

Este sería el enlace al tablero de juego. Este es, en resumen, el desarrollo de la actividad. Ahora surgen las preguntas: ¿Merece la pena montar este escenario lúdico y tecnológico para aprender a buscar y a colocar correctamente los libros en una biblioteca escolar?

Nosotros creemos que sí por varias razones. En primer lugar comprenden que la biblioteca es un lugar diferente a las aulas, es un espacio de diversión a través de los libros; por otro lado, los juegos fomentan el aprendizaje cooperativo y contribuyen al desarrollo de las competencias sociales y cívicas, y, por último, entienden que el acceso a la información en una biblioteca tiene que seguir unos pasos para buscarla, encontrarla y procesarla.

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Back to top. Get to Know Us. Make Money with Us. Texto completo. La gamificación es el uso de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos, como el aula, con el objetivo de aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes.

Se trata de una guía práctica sobre cómo implementar la gamificación en el aula, comenzando por establecer objetivos claros y alineados con los contenidos curriculares. En el se sugiere la selección de elementos de juego, como puntos, niveles, desafíos y recompensas, que motiven a los estudiantes a participar y avanzar en su aprendizaje.

Además, se destaca la importancia de diseñar actividades y tareas que sean relevantes, desafiantes y significativas para los estudiantes. Se mencionan distintas estrategias para integrar la gamificación, como el uso de tableros de juego, competencias entre equipos y la incorporación de narrativas atractivas.

También se hace hincapié en la importancia de la retroalimentación constante y el monitoreo del progreso de los estudiantes. Se sugieren herramientas tecnológicas y plataformas que pueden facilitar la implementación y seguimiento de la gamificación en el aula.

Gamificación en el aula. Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid, Esta guía básica se centra en la gamificación, palabra que deriva de la palabra game juego.

Desde, aproximadamente, el año empezó a oírse mucho en el mundo educativo -quizás aprovechando toda la revolución en el mundo de los videojuegos-, pero la gamificación abarca mucho más y, como todo, no es tan novedoso, puesto que algunos tipos de juegos se han utilizado en la educación desde siempre y en todos los niveles educativos.

Algunos profesores desde hace muchos años han utilizado, por ejemplo:. Y, cuando este tipo de actividades se hacían en el aula, en los estudiantes, indudablemente, surgían sensaciones como: diversión, entretenimiento, competitividad, motivación,… lo que está unido, en la mayoría de los casos, a un aprendizaje de mayor calidad.

Esta guía pretende presentar de forma concreta y práctica lo que rodea el término gamificación en el entorno de la Educación Superior y en el ámbito de las aulas universitarias.

Scondras, Carolina López. Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales , Adquirir en Amazon. Sin embargo, la igualdad atraviesa todos los objetivos. Convengamos que jugar es uno de los derechos fundamentales del niño y la posibilidad de hacerlo virtualmente en la computadora entraría dentro de este derecho, al que muchos niños no llegan por no poseer internet o los aparatos necesarios.

Entonces pensemos si ésta no es una forma de dar a todos las mismas oportunidades. La profesión del bibliotecario se ha visualizado por mucho tiempo como un trabajo solitario y hasta quizá un poco aburrido.

Aquí, la autora nos plantea una visión totalmente diferente, en donde nos demuestra que el objetivo fundamental de esta profesión es la de ser gestores de la información, ser el nexo entre la información y los usuarios.

Por lo tanto, este trabajo debe ser innovador, divertido y práctico, y depende de nosotros hacerlo parte integral de la comunidad a través de la motivación, la información novedosa y abrir un poco la cabeza a nuevas propuestas y alternativas que se adapten a la sociedad actual en la que vivimos.

Para ello, aquí se presentan de forma dinámica y atractiva diversas alternativas, ejemplos, anécdotas y ejercicios en forma de juego para pensar a la biblioteca y a la profesión de bibliotecario desde una mirada superadora y diferente.

Espinosa, Ruth S. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 19, n. o 2 1 de julio de : Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje. Sin embargo, la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje.

Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas.

Fróes, Isabel. Emerald Publishing, Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales.

Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones.

El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales.

Manzanares Triquet, J. Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa. Didáctica De La Lengua Y La Literatura. Didactics of Language and Literature. Education , 32 , El docente del siglo XXI asiste a una transición pedagógica aún en desequilibrio que colisiona con la idiosincrasia del alumnado de la Generación Z, ávido de una experiencia de aprendizaje equiparable a su realidad digital.

Los estudiantes de esta nueva era presentan unas características que demandan nuevas maneras de concebir el aprendizaje y, por consiguiente, nuevas herramientas que logren motivarlo.

Y es en este marco donde la gamificación puede aportar una de sus más atractivas virtudes: corregir y elevar los índices de motivación de todo un colectivo que acusa un marcado descenso de su implicación en el aula.

A lo largo de este artículo presentaremos quiénes conforman la Generación Z, explicaremos cuáles son sus características definitorias y cómo estos atributos reorientan su actitud frente al aprendizaje; de igual modo, contextualizaremos cuál es el rol que la tecnología y las herramientas digitales juegan en la enseñanza actual antes de analizar, en detalle, la gamificación como técnica de innovación.

By Faubei

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