Estrategias de victoria hábil

Antes de valorar qué podrían ofrecer Guaidó y sus aliados al régimen castrista, lo cual me alarma, es necesario recordar que los regímenes de Venezuela, Cuba, Rusia, China e Irán odian a EE.

y a toda nación democrática que les señale como enemigos de la libertad y violadores de los derechos humanos.

Estos regímenes antidemocráticos saben muy bien cómo cerrar filas para defender sus intereses. Algo que generalmente no hacen Estados Unidos y sus aliados.

Llegados a este punto, tendríamos que pensar que lo dicho por Julio Borges fue una movida digna de Sun Tzu, un planteamiento superficial, o que algún guiso macabro se viene cociendo para satisfacer el voraz apetito de Castro, Putin y Xi Jinping a cambio de que abandonen al inepto Nicolás Maduro.

Sin dudas tendría que ser un pacto más dañino y vergonzoso para el pueblo cubano que el Pacto Kennedy-Khrushchev, con el que se selló la larga esclavitud que sufrimos en la patria de Martí. Ya sabemos que a Rusia habría que ofrecerle ventajas inconcebibles, y a China seguridades en las que no cree.

Pero, ¿Y al régimen castrista que habría que darle? tendría que dar marcha atrás a la actual política de Donald Trump y garantizar mayores concesiones que las hechas por Barack Obama a la más vieja y dañina dictadura del hemisferio.

Ningún elector de origen cubano, razonable, votaría por el candidato republicano en las próximas elecciones. Soy optimista y pienso que Guaidó, sus embajadores, EE.

y demás aliados del presidente encargado son lo suficientemente proactivos ̶ primer hábito de las personas altamente efectivas ̶ , inteligentes, firmes y honestos como para no caer en pactos vergonzosos con regímenes antidemocráticos.

Espero que articulen verdaderas y firmes estrategias que pongan fin a la tragedia venezolana, y que arrinconen por mucho tiempo a los liberticidas de las Américas.

Las estrategias para poner fin a la criminal dictadura de Nicolás Maduro nunca van a contar con el apoyo de Rusia y muy poco probable que reciban el de China. La libertad peligra también en México, con Andrés Manuel López Obrador, y si vuelve Cristina Fernández de Kirchner a la presidencia de Argentina se fortalece nuevamente el eje del mal en el hemisferio.

Y ni pensar en que Bernie Sanders llegue a la Casa Blanca. A trabajar sin descanso, con todas nuestras energías, por la libertad, por el fin de los regímenes de Venezuela, Cuba y Nicaragua, para acabar con la negativa injerencia de Rusia, China e Irán en América Latina.

A trabajar, con firmeza y justicia, para evitar futuras tiranías. Palma Soriano, 29 de julio de activista pro derechos humanos cubano. Fundador de la Unión Patriótica de Cuba UNPACU. Promotor de Cuba Decide. En prisión desde hasta , fue declarado prisionero de conciencia de la Primavera Negra de Cuba por Amnistía Internacional.

Previamente fue un relevante Miembro del Comité Ciudadano Gestor del Proyecto Varela en Santiago de Cuba, y líder del mismo en Oriente, lo que le llevó a ser condenado.

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Compañías Bandai Namco EA Square Enix Rockstar Ubisoft Warner Bros Sega. Franquicias Call of Duty Fortnite Harry Potter Minecraft Star Wars Smash Bros Resident Evil Mario Zelda Pokémon Overwatch. Si te conoces a ti mismo pero no al enemigo, por cada victoria ganada también sufrirás una derrota. Si no conoces ni al enemigo ni a ti mismo, sucumbirás en cada batalla».

Pretende ser débil, para que se vuelva arrogante». A lo largo de El arte de la guerra , queda claro que la victoria está explícitamente relacionada con la fuerza del líder de un ejército.

Los consejos de Sun Tzu para generales y comandantes se aplican a muchos tipos de líderes. El general que pierde una batalla hace pocos cálculos previos». Al igual que las ideas de Sun Tzu sobre el liderazgo, sus consejos estratégicos pueden seguir utilizándose en pleno siglo XXI.

Tanto si vas a crear una estrategia empresarial como si quieres idear medidas para alcanzar un objetivo personal, estas citas de El arte de la guerra pueden ofrecer algunas ideas y orientaciones valiosas en la coordinación del plan.

de importancia suprema en la guerra es combatir la estrategia del enemigo. hábil en defender donde de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe Check out our knowledge base with detailed tutorials and FAQs. Read latest article about digital publishing solutions. Check out the upcoming free live «El general (strategos) debe estar seguro de poder explotar la situación en su provecho, según lo exijan las circunstancias. No está vinculado a procedimientos

Estrategias de victoria hábil - En general para cada jugador enemigo reservo una táctica distinta que tambien depende de mi situación estrategica, de mis recursos y de mis de importancia suprema en la guerra es combatir la estrategia del enemigo. hábil en defender donde de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe Check out our knowledge base with detailed tutorials and FAQs. Read latest article about digital publishing solutions. Check out the upcoming free live «El general (strategos) debe estar seguro de poder explotar la situación en su provecho, según lo exijan las circunstancias. No está vinculado a procedimientos

Bueno, y en solitario también lo he jugado mucho jajaja, con una variante magnífica que hay en la BGG de un tal Tomasso, italiano. Al final voy a tener que escribir el resto de volúmenes…. jajajaja 😛. Gracias por el artículo, Cartesius.

Me gusta mucho tu estilo escueto y directo al grano. Estoy seguro de que resultará de grandísima ayuda para quienes comiencen a dar sus primeros pasos en TtA, una obra de arte con la que sólo un puñado de juegos pueden compararse y salir airosos.

Hombre, el maestro Canales! Hombre, no digo que sin el Hierro no ganes ya conoces mis frases de «yo una vez gané sin…» 😉 pero puestos a hacer un ranking de las tecnologías de la era I, me quedo con el Hierro, seguido muuuuuy de cerca con la Alquimia. Es un poco lo que quería transmitir, mis preferencias.

Para mí la grandeza de este juego es que no hay estrategias ganadoras: puedes ganar la partida sin pillar Hierro, sin haber cambiado el Despostimo, con poca fuerza militar, etc. Gracias por el comentario, compañero! Está claro. La grandeza del juego es que las tecnologías tienen mayor o menor importancia en función de tus elecciones anteriores y de las elecciones de tus rivales.

Hay una enorme interacción indirecta y algo de faroleo ¿qué es lo que harán mis rivales? Si vas a continuar escribiendo sobre el juego, también estaría chulo que incluyeras una sección crítica con los fallos o cosas que no te gustan: aleatoriedad en la aparición de las cartas, machacar al más débil, etc.

Recuerda que he programado escribir 3 volúmenes más 😉 Lo que comentas de críticas es interesante. Seguramente lo incluya como un apéndice 😉.

Joe, se nota que he vuelto a currar me acabo de leer la reseña por completo. Solamente decir una cosa para todos aquellos que lleven poco tiempo o no hayan jugado al juego…. Lo digo de buena tinta, si no eres capaz a partir de la mitad de la segunda era de generar al menos tre cuatro puntos por turno, estarás muy, pero que muy jodido a partir de ese momento… lo digo con 4 0 5 partidas en mis espaldas.

Pingback: Through the Ages: Estrategias Avanzadas vol. II « Punto de Victoria. Pingback: Evasión Y Victoria « Punto de Victoria. Pingback: Through the Ages: Pequeños matices vol. III « Punto de Victoria. Pingback: Through the Ages: Revisión de los Líderes y Maravillas vol.

IV « Punto de Victoria. Pingback: Estrategias para Twilight Struggle: Introducción vol. I « Punto de Victoria. Haber si doy convencido a alguien para que juegue! Estupenda reseña. Me la estoy estudiando para ganar a mis adversarios jeje.

No obstante, un apunte, si te centras en la carrera militar y obtienes más acciones militares, también robarás más cartas militares y te podrán tocar más agresiones y guerras, ¿no? Pingback: Through the Ages: Versión Global BGO Punto de Victoria. Recién he empezado a jugar en BGO y estaba buscando una guía para iniciarme, ¡Y esto me ha venido de perlas!

Muchas gracias por tu esfuerzo, me va a venir muy bien. He jugado un par de veces al juego de mesa, aunque hace ya tiempo de eso, pero los colegas me han liado para jugar online. Escribe tu dirección de correo electrónico para suscribirte a este blog, y recibir notificaciones de nuevos mensajes por correo.

Dirección de correo electrónico:. Inicio Tiendas de juegos Mapa de Tiendas Físicas Tiendas Online de Juegos de Mesa 2. Punto de Victoria Blog sobre Juegos de Mesa. Through the Ages: Estrategias Básicas vol. I 30 comentarios Publicado por cartesius en 4 enero, PRÓLOGO Gracias a la fantástica web boardgaming-online.

Puesto que es un juego con una gran curva de aprendizaje , muy exigente y con acalorados debates sobre sus diferentes estrategias y opiniones, he decidido animarme a escribir en el blog una serie de entradas sobre estrategias en este juego, organizándolas en los siguientes volúmenes: Vol.

I — Estrategias Básicas : dirigidas a los jugadores noveles, que apenas han leído las reglas y si acaso han jugado alguna partida. Su objetivo es aprender los aspectos básicos del juego para que puedan realizar una partida orientada, sabiendo lo que se hace y evitando errores comunes.

II — Estrategias Avanzadas : enfocadas a jugadores más experimentados y que ya han jugado varias partidas. Conocen los principios básicos del juego pero no suelen estar en la pugna por la victoria y no saben por qué. III — Pequeños Matices : un compendio de pequeños detalles que quizás no todos los jugadores avezados hayan tenido en cuenta y que pueden ser la sutil diferencia para ganar la partida.

IV — Revisión de los Líderes y Maravillas : ofreceré mi opinión personal de cada uno de los líderes y maravillas de todas las eras del juego, posibles combos y estrategias, etc. V — Versión Global BGO : revisión realizada por Raulone de todos los líderes y maravillas que se juegan en la versión Global en la web boardgaming-online.

com Aclarar que en todo lo comentado en estos artículos me referiré siempre a la versión completa del juego, y ni que decir que no pretendo sentar ninguna cátedra con estos artículos sino compartir mi conocimiento del juego y fomentar el debate sobre algunas de las estrategias e ideas planteadas.

ACRÓNIMOS AC : Acción Civil AM : Acción Militar CA : Carta de Acción FCC : Fila de Cartas Civiles FM : Fuerza Militar PC : Punto de Cultura TtA : Through the Ages EL PRIMER TURNO Cómo no podría ser de otra manera, comienzo hablando del primer turno. El primer turno es para mí es uno de los mejores momentos de la partida, cuando se colocan las cartas y empiezo a hacer elucubraciones… 🙂 En este primer turno sólo tendremos líderes, maravillas y cartas de acción CA -las amarillas.

APERTURAS No, TtA no es el ajedrez. Pero sí quiero cubrir un punto vital para el jugador más novato que en su primera partida de TtA se preguntará… «¿¿qué demonios hago en mi segundo turno?? Los recursos son fundamentales en TtA. Construir una tercera mina dará un impulso a tu capacidad de producción desde el primer momento.

La urbana : si robaste la CA Ideal Building Site en el turno 1, construir un laboratorio puede ser una opción muy respetable. Como se explicará más adelante, la ciencia es fundamental en en este juego. La granjera : personalmente nunca la he puesto en práctica pero he leído opiniones muy convencidas de que tener una saneada producción alimenticia es la clave.

Tener muchos trabajadores siempre viene bien, así que no suena mal, ¿verdad? No obstante, personalmente pongo en duda que éste sea el mejor arranque.

Lo normal suele ser: Poner en juego el líder. Incrementar la población. Robar una carta de coste 1 AC tecnología, CA, etc. LA REGLA DE ORO «Vale, ya he sobrevivido a mi segundo turno gracias a esos dos capítulos, pero…. Pero ahora viene la chicha del juego… 😉 En esta «guía» podrás leer muchos consejos, algunos buenos, otros no tanto, pero no creo que me equivoque cuando diga que la regla de oro en este juego es: La mejor civilización es la civilización equilibrada ¿Qué quiere decir eso?

En pocas palabras, procura no descuidar ningún aspecto de tu civilización, a saber: Fuerza militar Ciencia Recursos Comida Felicidad Cultura Son unas cuántas, ¿verdad? Yo creo que es una estrategia donde te encomiendas mucho a la suerte, ya que necesitarás que te toquen las agresiones y que los demás jugadores no roben muchas cartas de defensa, sobre lo que Murphy tiene mucho que decir 🙂 Ciencia y Recursos.

LAS TECNOLOGÍAS Leyendo el punto anterior donde hablaba sobre los diferentes aspectos de nuestra civilización y mis preferencias, no es difícil imaginar cuáles son mis tecnologías preferidas. LA CARRERA MILITAR Por Carrera Militar me refiero al esfuerzo y rivalidad que pone cada civilización para convertirse en la más fuerte, ya que tiene grandes ventajas.

Ser el último militarmente en este juego suele ser un duro castigo por dos motivos: Serás el centro de las agresiones. No es una garantía porque a veces el líder militar prefiere sacudir a otras civilizaciones que considere más amenazantes, pero tendrás muchas papeletas.

LA ACCIÓN POLÍTICA Comentaré cada posible acción política que tenemos en esta importante fase del juego: Eventos. Los puntos de cultura que otorgan son más valiosos de los que uno puede pensar.

No obstante, sobra decir que su mayor interés es poder jugar aquellos que más nos interesen. Hay además que recordar qué eventos hemos «sembrado» para saber cuándo pueden ser revelados. Suelo jugarlas siempre que sea más fuerte que cualquier otro jugador, y a ser posible contra el más débil, aunque hay que tener en cuenta el peaje que se paga robando normalmente menos cartas militares ese turno.

Ahora bien, si la diferencia de fuerza es poca y tengo evento en la mano, prefiero sembrar evento. Si recibo yo la agresión y no tengo cartas para defenderme, prefiero conceder la derrota y no sacrificar ya que suele ser pan para hoy, hambre para mañana.

Armas de doble filo. Hay que declararlas sólo cuando sacamos mucha diferencia al contrario. Si me la declaran, intento reforzarme militarmente para minimizar daños. Suelo jugarlos, especialmente si no voy liderando la partida. Siempre ayudan.

Si vas líder no es raro que el otro jugador lo rechace para no favorecerte más. Como esto supone desperdiciar la acción política, prefiero hacer otra si es posible. ERRORES MÁS COMUNES TtA es un juego con una importante curva de aprendizaje, donde en cada partida aprendes mucho. A continuación resumo algunos de los errores más comunes que observo en los jugadores principiantes: Saturarse de cartas civiles.

Éste sin duda suele ser el error más habitual. Uno ve tantas tecnologías en la FCC que se emociona y en seguida empieza a robar y robar hasta alcanzar el máximo de cartas posible, con el gravísimo problema que eso supone: no poder robar más cartas que sí pueden ser críticas.

Además, no sirve de mucho tener tantas tecnologías si no se tiene suficiente ciencia para jugarlas. Hay que priorizar. Jugar eventos siendo el más débil.

Otro clásico. La corrupción. Una vez leí que «TtA es un juego para contables» 🙂 Es muy importante simular cuál va a ser el resultado de la producción al final del turno. Si vas a perder dos no digamos ya 4 ó más piedras como consecuencia de la corrupción, intenta pensar en otras acciones alternativa ese turno.

Quizás yo le dé demasiada importancia pero para mí la corrupción es algo que SIEMPRE se debe intentar evitar. Obviamente, habrá situaciones en las que sea insalvable.

Fin de era. Éste es el más traumático de todos debido a sus múltiples consecuencias. La más grave es la pérdida de los dos tokens amarillos del banco de población ya que suele desencadenar descontento y pillar al jugador por sorpresa. Esta situación se agrava si además no podemos crear nuevas caras felices.

El fin de era además suele encarecer la cantidad de comida necesaria para incrementar la población, pudiendo llegar a un punto muerto donde no se genere comida adicional con el consiguiente estancamiento de la población.

La última consecuencia es la pérdida de cartas civiles y militares de la mano y los líderes que quedan obsoletos. Mucho ojo también con las maravillas que tengamos en construcción y queden obsoletas en esa era.

Una buena práctica es controlar el número de cartas civiles que quedan en el mazo de la era actual para intentar pronosticar cuándo se acabará la era.

CONSEJOS GENERALES Algunos consejos más para complementar lo desarrollado en este primer volumen: TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida. Algunas de las cosas comentadas en esta guía no serán aplicables y no siempre podrás aplicar la regla de oro.

Por eso en definitiva, deberás adaptarte a la situación en cada momento. Las acciones civiles son muy valiosas. Ni que decir que son mucho más útiles que las militares.

Recuerda el límite de edificios urbanos. En Despotismo es 2, lo cual suele ser un problema una vez avanzada la partida pues lo habrás alcanzado fácilmente en laboratorios, p.

Las cartas civiles amarillas son muy útiles. Personalmente suelo jugar con 3 minas y granjas , aunque no es raro construir una 4ª mina. Más me parece demasiado riesgo de corrupción. De nuevo, todo depende de cómo transcurra la partida.

Recuerda que especialmente en partidas de 3 y 4 jugadores, no hay tecnologías suficientes para todos los jugadores. Si te quedas sin algunas de ellas, intenta suplantarla con alguna otra parecida o base de cartas amarillas. Tu voto:. Compártelo en: Facebook Twitter menéame Correo electrónico Imprimir.

Me gusta Cargando Estrategias Through the Ages. cartesius 4 enero, en Muchas gracias, tío! aunque… reseña?? Quas4R 4 enero, en Bueno, tu artículo!

es la costumbre. Tendre que ponerlas en practica mi próxima partida. raik 4 enero, en Jajaj vaya día de curro que llevas!! Oskarete 4 enero, en Tio cartesiano, vaya pedazo de artículo. Al final me lias a este juego ya lo verás 😛. Jorge 4 enero, en Muy muy bueno, sí señor! Claro que ahora ya conozco tus pensamientos… XD.

Corvus Corax 4 enero, en Madre mía, simplemente impresionante. joserson 4 enero, en Carte, como discipulo de TTA suyo todavía recuerdo la explicación de hora y media… solo decir que peazo de articulo, si señor y que despues de esto creo que ya estoy preparado para darte una paliza cuando gustes, además ya sabes que tengo el TTA españolizado y con las imágenes chulas de labsk.

cartesius 5 enero, en jajajaja. Compañías Bandai Namco EA Square Enix Rockstar Ubisoft Warner Bros Sega. Franquicias Call of Duty Fortnite Harry Potter Minecraft Star Wars Smash Bros Resident Evil Mario Zelda Pokémon Overwatch. Free To Play.

Listas de Juegos. Quienes somos Licencia Aviso legal Privacidad Canal ético Consentimiento Política de cookies Contacto. Overwatch: Ocho estrategias que pueden asegurarte la victoria. Por Damián Montero en Overwatch.

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Estrategia de victoria - Universo 6 - ¿Qué deberían haber hecho para ganar el Torneo del Poder? Estratebias embargo, una vez que Estrategias de juego para maximizar ganancias a Estrategas Estrategias para el éxito palabras del sabio general sobre Diversión Garantizada en Pascua militar dd los Esrategias resultados que consiguió, te darás jábil de que tienen aplicaciones muy reales vitoria la vida moderna, sobre Estrategias de juego para maximizar ganancias si ocupas un puesto de liderazgo o si tratas habitualmente con cuestiones estratégicas. Aprende la mejor estrategia con estas frases de El arte de la guerra No hace falta ser un estratega militar de cuatro estrellas para apreciar las mejores frases de Sun Tzu extraídas de su monumental obra sobre la guerra. Este es el arte de la estrategia ofensiva. Punto de Victoria. Cada enfoque de estrategia ha ido generando conceptos, palabros y escuelas. ¿Cuál es tu táctica de avance favorita?

Estrategias de victoria hábil - En general para cada jugador enemigo reservo una táctica distinta que tambien depende de mi situación estrategica, de mis recursos y de mis de importancia suprema en la guerra es combatir la estrategia del enemigo. hábil en defender donde de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe Check out our knowledge base with detailed tutorials and FAQs. Read latest article about digital publishing solutions. Check out the upcoming free live «El general (strategos) debe estar seguro de poder explotar la situación en su provecho, según lo exijan las circunstancias. No está vinculado a procedimientos

jeje… espero impaciente el siguiente 🙂. Me cuelo en vuestro bloguete!! Jodó cartesius, telita el articulo, no lo he leido entero, poco a poco me haré con él y estaré atento, me lo empaparé porque este juego se me da de cool y no me gusta nada, dos partidas jugadas, casi ganadas y sin saber por qué, llego al final y tal pero no consigo avanzar mi civilización, soy un paquets, se me hace largo y yo agunto juegos largos , se me ha atragantado, a ver si lo redescubro con estas interesantes lecturas y si un dia estais a bien lo jugamos en el serruno!!!

Muchas gracias, Sargento! Has sido el primero en admitir que no te lo has leído entero, eso está bien! jajaja 😉 Por lo que cuentas me da que lo habréis jugado de forma un poco extraña, me refiero en cuanto a estrategia.

A mí me parece un juegazo brutal! Xai está interesado en aprenderlo así que una kdd serrana puede ser una buena ocasión para volver a darle otra oportunidad 😉 Y si no puedes aguardar hasta entonces, siempre tenemos boardgaming-online.

com, que va genial! Un abrazo y gracias por tomarte la molestia de comentar el post! Ya lo leí!!! Está genial.

Lo jugué hace bastante dos años en diciembre, qué grande la bgg!!! pero algo que sí recuerdo es, respecto a errores comunes: Coger muchas cartas civiles, en plan, ésta que chula, mira si hago ésto con ésta lo peto, y así sustantivamente, jaja, y claro, aunque hay que equilibrar, lo que no se puede es liderar todo y mi mente colapsó.

Otra cosa que hice, y comentas como error, es lo de jugar eventos, pensaba: ostras, sólo por poner una carta en la pila me dan un puntaco pues hayá que voy cada turno, supongo que más de una se volvería en mi contra aunque sí que le daba importancia a lo militar.

Como digo hace mucho que lo jugué, dos partidas en dos semanas en el Runa y no me convenció, hace poco pude hacerme con una copia a cambio de un Samurai mas algo de pasti y lo rechacé, quiero darle otra oportunidad porque me ha encantado tu articulo y me han entrado ganas de afrontarlo de nuevo así que lo pongo es «quiero jugar», si lo redescubro pues igual me apunto a la edición que saldrá en castellano, me encantan los juegos a tres y éste lo veo como juego de a tres, a 4 igual se hace muy largo, y el entre turnos puede ser terrible otro recuerdo negativo que tengo.

Si he despertado tus ganas de volver a un juego como éste me doy más que por satisfecho por haber escrito el artículo 🙂 Efectivamente, a 4 es un poco largo. A 3 es un gran nº, y a 2 también mola. Bueno, y en solitario también lo he jugado mucho jajaja, con una variante magnífica que hay en la BGG de un tal Tomasso, italiano.

Al final voy a tener que escribir el resto de volúmenes…. jajajaja 😛. Gracias por el artículo, Cartesius. Me gusta mucho tu estilo escueto y directo al grano.

Estoy seguro de que resultará de grandísima ayuda para quienes comiencen a dar sus primeros pasos en TtA, una obra de arte con la que sólo un puñado de juegos pueden compararse y salir airosos. Hombre, el maestro Canales!

Hombre, no digo que sin el Hierro no ganes ya conoces mis frases de «yo una vez gané sin…» 😉 pero puestos a hacer un ranking de las tecnologías de la era I, me quedo con el Hierro, seguido muuuuuy de cerca con la Alquimia.

Es un poco lo que quería transmitir, mis preferencias. Para mí la grandeza de este juego es que no hay estrategias ganadoras: puedes ganar la partida sin pillar Hierro, sin haber cambiado el Despostimo, con poca fuerza militar, etc. Gracias por el comentario, compañero!

Está claro. La grandeza del juego es que las tecnologías tienen mayor o menor importancia en función de tus elecciones anteriores y de las elecciones de tus rivales. Hay una enorme interacción indirecta y algo de faroleo ¿qué es lo que harán mis rivales?

Si vas a continuar escribiendo sobre el juego, también estaría chulo que incluyeras una sección crítica con los fallos o cosas que no te gustan: aleatoriedad en la aparición de las cartas, machacar al más débil, etc. Recuerda que he programado escribir 3 volúmenes más 😉 Lo que comentas de críticas es interesante.

Seguramente lo incluya como un apéndice 😉. Joe, se nota que he vuelto a currar me acabo de leer la reseña por completo. Solamente decir una cosa para todos aquellos que lleven poco tiempo o no hayan jugado al juego…. Lo digo de buena tinta, si no eres capaz a partir de la mitad de la segunda era de generar al menos tre cuatro puntos por turno, estarás muy, pero que muy jodido a partir de ese momento… lo digo con 4 0 5 partidas en mis espaldas.

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III « Punto de Victoria. Pingback: Through the Ages: Revisión de los Líderes y Maravillas vol. IV « Punto de Victoria. Pingback: Estrategias para Twilight Struggle: Introducción vol. I « Punto de Victoria. Haber si doy convencido a alguien para que juegue!

Estupenda reseña. Me la estoy estudiando para ganar a mis adversarios jeje. No obstante, un apunte, si te centras en la carrera militar y obtienes más acciones militares, también robarás más cartas militares y te podrán tocar más agresiones y guerras, ¿no?

Pingback: Through the Ages: Versión Global BGO Punto de Victoria. Recién he empezado a jugar en BGO y estaba buscando una guía para iniciarme, ¡Y esto me ha venido de perlas! Muchas gracias por tu esfuerzo, me va a venir muy bien. He jugado un par de veces al juego de mesa, aunque hace ya tiempo de eso, pero los colegas me han liado para jugar online.

Escribe tu dirección de correo electrónico para suscribirte a este blog, y recibir notificaciones de nuevos mensajes por correo. Dirección de correo electrónico:. Inicio Tiendas de juegos Mapa de Tiendas Físicas Tiendas Online de Juegos de Mesa 2.

Punto de Victoria Blog sobre Juegos de Mesa. Through the Ages: Estrategias Básicas vol. I 30 comentarios Publicado por cartesius en 4 enero, PRÓLOGO Gracias a la fantástica web boardgaming-online. Puesto que es un juego con una gran curva de aprendizaje , muy exigente y con acalorados debates sobre sus diferentes estrategias y opiniones, he decidido animarme a escribir en el blog una serie de entradas sobre estrategias en este juego, organizándolas en los siguientes volúmenes: Vol.

I — Estrategias Básicas : dirigidas a los jugadores noveles, que apenas han leído las reglas y si acaso han jugado alguna partida. Su objetivo es aprender los aspectos básicos del juego para que puedan realizar una partida orientada, sabiendo lo que se hace y evitando errores comunes.

II — Estrategias Avanzadas : enfocadas a jugadores más experimentados y que ya han jugado varias partidas. Conocen los principios básicos del juego pero no suelen estar en la pugna por la victoria y no saben por qué.

III — Pequeños Matices : un compendio de pequeños detalles que quizás no todos los jugadores avezados hayan tenido en cuenta y que pueden ser la sutil diferencia para ganar la partida.

IV — Revisión de los Líderes y Maravillas : ofreceré mi opinión personal de cada uno de los líderes y maravillas de todas las eras del juego, posibles combos y estrategias, etc. V — Versión Global BGO : revisión realizada por Raulone de todos los líderes y maravillas que se juegan en la versión Global en la web boardgaming-online.

com Aclarar que en todo lo comentado en estos artículos me referiré siempre a la versión completa del juego, y ni que decir que no pretendo sentar ninguna cátedra con estos artículos sino compartir mi conocimiento del juego y fomentar el debate sobre algunas de las estrategias e ideas planteadas.

ACRÓNIMOS AC : Acción Civil AM : Acción Militar CA : Carta de Acción FCC : Fila de Cartas Civiles FM : Fuerza Militar PC : Punto de Cultura TtA : Through the Ages EL PRIMER TURNO Cómo no podría ser de otra manera, comienzo hablando del primer turno.

El primer turno es para mí es uno de los mejores momentos de la partida, cuando se colocan las cartas y empiezo a hacer elucubraciones… 🙂 En este primer turno sólo tendremos líderes, maravillas y cartas de acción CA -las amarillas. APERTURAS No, TtA no es el ajedrez.

Pero sí quiero cubrir un punto vital para el jugador más novato que en su primera partida de TtA se preguntará… «¿¿qué demonios hago en mi segundo turno?? Los recursos son fundamentales en TtA.

Construir una tercera mina dará un impulso a tu capacidad de producción desde el primer momento. La urbana : si robaste la CA Ideal Building Site en el turno 1, construir un laboratorio puede ser una opción muy respetable. Como se explicará más adelante, la ciencia es fundamental en en este juego.

La granjera : personalmente nunca la he puesto en práctica pero he leído opiniones muy convencidas de que tener una saneada producción alimenticia es la clave. Tener muchos trabajadores siempre viene bien, así que no suena mal, ¿verdad? No obstante, personalmente pongo en duda que éste sea el mejor arranque.

Lo normal suele ser: Poner en juego el líder. Incrementar la población. Robar una carta de coste 1 AC tecnología, CA, etc. LA REGLA DE ORO «Vale, ya he sobrevivido a mi segundo turno gracias a esos dos capítulos, pero…. Pero ahora viene la chicha del juego… 😉 En esta «guía» podrás leer muchos consejos, algunos buenos, otros no tanto, pero no creo que me equivoque cuando diga que la regla de oro en este juego es: La mejor civilización es la civilización equilibrada ¿Qué quiere decir eso?

En pocas palabras, procura no descuidar ningún aspecto de tu civilización, a saber: Fuerza militar Ciencia Recursos Comida Felicidad Cultura Son unas cuántas, ¿verdad? Yo creo que es una estrategia donde te encomiendas mucho a la suerte, ya que necesitarás que te toquen las agresiones y que los demás jugadores no roben muchas cartas de defensa, sobre lo que Murphy tiene mucho que decir 🙂 Ciencia y Recursos.

LAS TECNOLOGÍAS Leyendo el punto anterior donde hablaba sobre los diferentes aspectos de nuestra civilización y mis preferencias, no es difícil imaginar cuáles son mis tecnologías preferidas.

LA CARRERA MILITAR Por Carrera Militar me refiero al esfuerzo y rivalidad que pone cada civilización para convertirse en la más fuerte, ya que tiene grandes ventajas.

Ser el último militarmente en este juego suele ser un duro castigo por dos motivos: Serás el centro de las agresiones. No es una garantía porque a veces el líder militar prefiere sacudir a otras civilizaciones que considere más amenazantes, pero tendrás muchas papeletas. LA ACCIÓN POLÍTICA Comentaré cada posible acción política que tenemos en esta importante fase del juego: Eventos.

Los puntos de cultura que otorgan son más valiosos de los que uno puede pensar. No obstante, sobra decir que su mayor interés es poder jugar aquellos que más nos interesen. Hay además que recordar qué eventos hemos «sembrado» para saber cuándo pueden ser revelados.

Suelo jugarlas siempre que sea más fuerte que cualquier otro jugador, y a ser posible contra el más débil, aunque hay que tener en cuenta el peaje que se paga robando normalmente menos cartas militares ese turno.

Ahora bien, si la diferencia de fuerza es poca y tengo evento en la mano, prefiero sembrar evento. Si recibo yo la agresión y no tengo cartas para defenderme, prefiero conceder la derrota y no sacrificar ya que suele ser pan para hoy, hambre para mañana.

Armas de doble filo. Hay que declararlas sólo cuando sacamos mucha diferencia al contrario. Si me la declaran, intento reforzarme militarmente para minimizar daños. Suelo jugarlos, especialmente si no voy liderando la partida.

Siempre ayudan. Si vas líder no es raro que el otro jugador lo rechace para no favorecerte más. Como esto supone desperdiciar la acción política, prefiero hacer otra si es posible.

ERRORES MÁS COMUNES TtA es un juego con una importante curva de aprendizaje, donde en cada partida aprendes mucho. A continuación resumo algunos de los errores más comunes que observo en los jugadores principiantes: Saturarse de cartas civiles.

Éste sin duda suele ser el error más habitual. Uno ve tantas tecnologías en la FCC que se emociona y en seguida empieza a robar y robar hasta alcanzar el máximo de cartas posible, con el gravísimo problema que eso supone: no poder robar más cartas que sí pueden ser críticas.

Además, no sirve de mucho tener tantas tecnologías si no se tiene suficiente ciencia para jugarlas. Hay que priorizar. Jugar eventos siendo el más débil. Otro clásico. La corrupción. Una vez leí que «TtA es un juego para contables» 🙂 Es muy importante simular cuál va a ser el resultado de la producción al final del turno.

Si vas a perder dos no digamos ya 4 ó más piedras como consecuencia de la corrupción, intenta pensar en otras acciones alternativa ese turno. Quizás yo le dé demasiada importancia pero para mí la corrupción es algo que SIEMPRE se debe intentar evitar.

Obviamente, habrá situaciones en las que sea insalvable. Fin de era. Éste es el más traumático de todos debido a sus múltiples consecuencias. La más grave es la pérdida de los dos tokens amarillos del banco de población ya que suele desencadenar descontento y pillar al jugador por sorpresa.

Esta situación se agrava si además no podemos crear nuevas caras felices. El fin de era además suele encarecer la cantidad de comida necesaria para incrementar la población, pudiendo llegar a un punto muerto donde no se genere comida adicional con el consiguiente estancamiento de la población.

La última consecuencia es la pérdida de cartas civiles y militares de la mano y los líderes que quedan obsoletos. Mucho ojo también con las maravillas que tengamos en construcción y queden obsoletas en esa era.

Una buena práctica es controlar el número de cartas civiles que quedan en el mazo de la era actual para intentar pronosticar cuándo se acabará la era.

CONSEJOS GENERALES Algunos consejos más para complementar lo desarrollado en este primer volumen: TtA es un juego muy táctico ya que tienes que adaptarte continuamente a la situación de la partida. Algunas de las cosas comentadas en esta guía no serán aplicables y no siempre podrás aplicar la regla de oro.

Por eso en definitiva, deberás adaptarte a la situación en cada momento. Las acciones civiles son muy valiosas. Ni que decir que son mucho más útiles que las militares. Recuerda el límite de edificios urbanos.

En Despotismo es 2, lo cual suele ser un problema una vez avanzada la partida pues lo habrás alcanzado fácilmente en laboratorios, p. Las cartas civiles amarillas son muy útiles. Personalmente suelo jugar con 3 minas y granjas , aunque no es raro construir una 4ª mina. Más me parece demasiado riesgo de corrupción.

De nuevo, todo depende de cómo transcurra la partida. Recuerda que especialmente en partidas de 3 y 4 jugadores, no hay tecnologías suficientes para todos los jugadores. Entre ellas, la escuela de diseño, la de planificación, la de posicionamiento, la de recursos y capacidades, la de cambio y regeneración orgánico, la de capacidades dinámicas, la de estrategias adaptativas, la de sistemas vivos complejos, etc.

Vistas, analizadas, y consideradas en retrospectiva, me parece que gran parte de estas orientaciones modernas de cómo trabajar la estrategia no son más que ampliaciones de los conceptos ya expuestos por el general Sun tzu y su descendiente Sun Bin hace más de años. Las primera escuela mencionada entienden que la estrategia es algo serio que es conveniente sopesar de forma profesional, diseñándola de forma concienzuda y separándola de la acción a través de un proceso formal con una elaborada secuencia de pasos a desarrollar.

Aunque luego no se cumpla, no significa que no haya que tenerla especificada. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificación y coordinación del plan. La estrategia sin táctica es el más lento camino hacia la victoria.

Las tácticas sin estrategia son el ruido antes de la derrota. Otra de las concepciones modernas argumenta que las características del mercado en el que se encuentra una organización son las que explican las variaciones en el rendimiento o éxito de la misma, llegando a la conclusión de que toda empresa debe perseguir para sobrevivir una combinación única de negocio, considerando factores como el de bajo coste a través de economías de escala y simplificación de productos y diferenciación en tipo de cliente, imagen de marca, tecnología, características o servicio.

Otro de los aprendizajes modernos escuela de recursos y capacidades argumenta que lo que hace a una organización distinta a la otra es su habilidad para incorporar recursos que son apropiados, valiosos, escasos y dificultosos para sustituir o imitar, y es ahí donde habría que poner el punto estratégico.

Sun tzu da para mucho más, aunque la moraleja es que hay que estudiar los clásicos.

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